Liste des différentes compétences que peuvent avoir les joueurs de Blood Bowl Saison 2.
Compétences Générales
Arracher le ballon
(Strip Ball)
Le dĂ©fenseur repoussĂ© lors dâun Blocage (mĂȘme lors dâun blitz) lĂąche la balle sâil la possĂ©dait (mĂȘme sâil a
StabilitĂ©). Elle rebondit Ă partir de la case oĂč il est repoussĂ©.
Blocage
(Block)
Peut ignorer le rĂ©sultat « Les Deux PlaquĂ©s » lors dâun Blocage.
Frappe
(Kick-Off Return)
PrĂ©cise D6 du Coup dâenvoi/2 arrondi Ă lâinfĂ©rieur (1=0 case, 2â3=1, 4â5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup dâEnvoi.
Frénésie
(Frenzy)
Si le DĂ©fenseur est repoussĂ© lors dâun Blocage, lâAttaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un
second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit Ă nouveau poursuivre. Idem lors
des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si
impossibilitĂ© de « Foncer », le second Blocage nâest pas rĂ©solu.
Intrépide
(Dauntless)
Lors dâun Blocage, si 1D6+F >F du DĂ©fenseur, les F deviennent Ă©gales pour ce Blocage. Les soutiens
sont ajoutés aprÚs le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les
deux Blocages.
Joueur DĂ©loyal (+1)
(Dirty Player)
+1 au jet dâAR ou de Blessures (au choix aprĂšs les jets) lors dâAgressions.
Lutte
(Wrestle)
En cas de « Les Deux PlaquĂ©s », (sâil fait ou subit un Blocage), peut dĂ©cider que les deux joueurs sont
« Mis Ă Terre » (pas de jet dâAR).
Parade
(Fend)
Annule la possibilitĂ© pour son adversaire de le poursuivre suite Ă un Blocage. Lâadversaire peut continuer
Ă se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs ChaĂźne & Boulet et Juggernaut en Blitz
Poursuite
(Shadowing)
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT.
Jetez (1D6+M)âM adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se dĂ©place dans la case laissĂ©e vacante ; si 5
ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (dâĂ©quipe ou adverse). Si
plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joue
Prise sûre
(Sure Hands)
Relance dâun Ă©chec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
Pro
(Pro)
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf
AR ou Blessure. AprĂšs le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant dâune autre source.
Tacle
(Tackle)
Annule la compĂ©tence Esquive dâun adversaire « MarquĂ© » ou lors dâun Blocage.
Compétences de Passe
Canonnier
(Cannoneer)
+1 Ă la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
Chef
(Leader)
1 Relance de Chef (1 seule par Ă©quipe et par mi-temps) tant quâun Chef est sur le terrain. Ne peut ĂȘtre
annulée par un Cuistot.
DĂ©lestage
(DumpâOff)
Permet de faire une Passe Rapide avant dâĂȘtre bloquĂ© (ou victime dâune Action SpĂ©ciale). Une fois la
Passe rĂ©solue, on rĂ©sout le Blocage (ou lâAction SpĂ©ciale). Sur Blitz, dĂšs quâil est dĂ©signĂ© (Ă lâactivation).
Fumblerooskie
(Fublerooskie)
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lĂącher » (sans aucun rebond) dans une case quâil traverse. Pas de TO.
Nerfs dâacier
(Nerves of Steel)
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.
Passe
(Pass)
Relance si Ă©chec Ă un jet de CP.
Passe Assurée
(Safe Pass)
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette derniÚre est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.
Passe dans la Course
(Running Pass)
Permet de continuer Ă se dĂ©placer aprĂšs avoir rĂ©ussi une Passe Rapide (mĂȘme avec une Bombe) et aprĂšs que le receveur lâest captĂ©e.
Passe Désespérée
(Hail Mary Pass)
Permet dâenvoyer la balle (ou une bombe) sur nâimporte quâelle case du terrain. Ă minima la Passe est
Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment
Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
PerceâNuages
(Cloud Burster)
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
Précision
(Accurate)
+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
Sur le Ballon
(On the Ball)
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les rÚgles de déplacement) lorsque
le coach adverse annonce une action de Passe et quâil a dĂ©terminĂ© la case cible. Peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e
lors du Coup dâEnvoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitiĂ© de terrain adverse.
Compétences Agilité
DĂ©fenseur
(Defensive)
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
Ăquilibre
(Sure Feet)
Relance lors dâun Ă©chec pour « Foncer » durant le tour dâĂ©quipe.
Esquive
(Dodge)
Relance, 1 fois par tour dâĂ©quipe, dâune Esquive ratĂ©e. Influence le Blocage
Frapper et courir
(Hit and Run)
AprĂšs qu’un joueur avec ce trait ait effectuĂ© une action de blocage, il peut immĂ©diatement se dĂ©placer en carrĂ© libre en ignorant les zones de tacle tant qu’il est encore debout. Il doit s’assurer qu’aprĂšs ce dĂ©placement libre, il n’est pas marquĂ© par un joueur de l’Ă©quipe adverse.
Glissade ContrÎlée
(Side Step)
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de RepoussĂ© (doit ĂȘtre inoccupĂ©e et adjacente) sauf si aucune nâest disponible.
Libération ContrÎlée
(Safe Pair of Hands)
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas.
Il est placĂ©, au choix du joueur, sur une case inoccupĂ©e et adjacente Ă la case quâil occupait.
RĂ©ception
(Catch)
Relance lors dâun Ă©chec pour RĂ©ceptionner le ballon.
RĂ©ception Plongeante
(Diving Catch)
Possible de RĂ©ceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup dâEnvoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon
atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour RĂ©ceptionner une Passe PrĂ©cise ciblant la case oĂč il se trouve.
RĂ©tablissement
(Jump Up)
Un joueur « Mis à Terre » se relÚve sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit
1 jet dâAgilitĂ© Ă +1. Si rate ce test, reste « Mis Ă Terre » et son Action se termine.
Saut
(Leap)
Incompatible avec Ăchasses Ă Ressort. RĂ©duit de 1 (mini = -1) les modificateurs nĂ©gatifs des tests dâAG
des actions pour « Enjamber ». Peut Ă©galement « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupĂ©e, mĂȘme par un joueur Debout.
Sournois
(Sneaky Git)
Lors des Agressions, nâest pas ExpulsĂ© par lâarbitre sâil obtient un double naturel sur jet dâAR, seulement
sur le jet de Blessure. Peut Ă©galement continuer Ă se dĂ©placer (sâil lui reste du M) aprĂšs avoir commis
lâAgression.
Sprint
(Sprint)
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.
Tacle Plongeant
(Diving Tackle)
Si un joueur adverse tente dâEsquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case oĂč il est « MarquĂ© » par ce joueur et quâil rĂ©ussit son jet de dĂ© ; le Tacleur est « Mis Ă Terre » dans la case laissĂ©e libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au rĂ©sultat du jet de dĂ© prĂ©cĂ©dent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul dâentre eux peut utiliser la compĂ©tence.
Compétences de Force
Bagarreur
(Brawler)
Permet de relancer un rĂ©sultat « Les Deux PlaquĂ©s » lors dâun Blocage (pas lors dâun Blitz).
Blocage Multiple
(Multiple Block)
Blocage (pas lors dâun Blitz) contre 2 adversaires quâil « Marque ». Chaque blocage est fait Ă part avec un
malus de -2 en F (si TO, on rĂ©sout qd mĂȘme le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser FrĂ©nĂ©sie.
Bras Musclé
(Strong Arm)
+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
ChĂątaigne (+1)
(Mighty Blow)
Ajoutez le bonus entre parenthĂšses aux jets dâAR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (mĂȘme au cours des Blitz) et Ă son choix aprĂšs le rĂ©sultat du dĂ©. Ne sâutilise pas avec Poignard,
Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ».
Clé de Bras
(Arm Bar)
Lorsquâun adversaire « MarquĂ© » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (mĂȘme
si le joueur est « Mis Ă Terre »), il peut ajouter +1 aux jets dâAR ou de Blessure au choix du joueur aprĂšs le
rĂ©sultat du dĂ©. Si plusieurs joueurs avec ClĂ© de Bras marquent le joueur adverse, un seul dâentre eux peut
utiliser la compétence.
CrĂąne Ăpais
(Thick Skull)
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
Esquive en Force
(Break Tackle)
AprĂšs rĂ©sultat dâ1 test dâEsquive peut ajouter au jet de dĂ© : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus
Garde
(Guard)
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer et Agresser.
Juggernaut
(Juggernaut)
Annule Parade, Stabilité et Lutte ; change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des Blitz.
Marteau Pilon
(Pile Driver)
Si « Plaque » un adversaire (mĂȘme lors dâun Blitz) et quâil est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour dâĂ©quipe et si elle nâa pas dĂ©jĂ Ă©tĂ© utilisĂ©e) sur le PlaquĂ©, puis il est « Mis Ă Terre ».
Projection
(Grab)
Le joueur choisit la case de RepoussĂ© parmi les disponibles lors dâun Blocage (pas lors dâun Blitz) ayant un rĂ©sultat « RepoussĂ© ». Incompatible avec FrĂ©nĂ©sie. Annule Glissade ContrĂŽlĂ©e (mĂȘme durant un Blitz).
Stabilité
(Stand Firm)
Peut choisir dâĂȘtre « PlaquĂ© » sur sa case et dâignorer les « RepoussĂ©es » (mĂȘme en chaĂźne). NâempĂȘche pas lâutilisation de FrĂ©nĂ©sie.
Compétences Mutations
Bras Supplémentaires
(Extra Arms)
+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Cornes
(Horns)
+1 en F sur tous les Blocages lors dâun Blitz (avant tout autre modificateur).
Deux TĂȘtes
(Two Heads)
+1 aux jets dâAG pour les Esquives.
Grande Gueule
(Monstrous Mouth)
Relance lors dâun Ă©chec pour RĂ©ceptionner et annule Arracher le Ballon.
Griffes
(Claws)
Lors dâun jet dâArmure contre un joueur « PlaquĂ© » au cours dâun Blocage rĂ©alisĂ© par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas dâusage de ChĂątaigne) pĂ©nĂštre automatiquement lâarmure quel que soit son niveau.
Main Démesurée
(Big Hand)
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi quâĂ la Pluie Battante (NdR : et Averse) en mĂ©tĂ©o, quand il tente de Ramasser le ballon.
Peau de Fer
(Iron Hard Skin)
Les joueurs adverses ne peuvent pas modifier les jets d’armure effectuĂ©s contre ce joueur. De plus, la compĂ©tence Griffes ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e pour effectuer un jet d’armure contre ce joueur. Cette compĂ©tence peut toujours ĂȘtre utilisĂ©e mĂȘme si le joueur est « Mis Ă Terre », « SonnĂ© » ou a perdu sa zone de tacle.
Présence Perturbante
(Disturbing Presence)
-1 aux Passes, Lancer de CoĂ©quipier, Lancer de bombes, tentatives pour RĂ©ceptionner ou InterfĂ©rer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, mĂȘme sâil est « Mis Ă Terre », « SonnĂ© » ou ayant perdu sa ZdT.
Queue Préhensile
(Prehensile Tail)
-1 aux tests dâAG des adversaires qui tentent dâEsquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le
joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue PrĂ©hensile marquent le joueur adverse, un seul dâentre eux peut utiliser la compĂ©tence.
RĂ©pulsion
(Foul Appearance)
Quand est annoncĂ©, sur ce joueur, un Blocage (mĂȘme lors dâun Blitz) ou pour faire une Attaque SpĂ©ciale
(mĂȘme si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit rĂ©ussir un jet de 1D6>1. Le test se fait Ă©galement sur le second blocage dâun frĂ©nĂ©tique.
Tentacules
(Tentacles)
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors
de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (dâĂ©quipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul dâentre eux peut utiliser la compĂ©tence.
TrĂšs Longues Jambes
(Very Long Legs)
RĂ©duit de 1 (min -1) les modificateurs nĂ©gatifs des jets dâAG pour Enjamber ou Sauter (sâil possĂšde la compĂ©tence). +2 pour InterfĂ©rer avec une Passe. Ignore PerceâNuages.
TRAITS
Animosité (x)
(Animosity)
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon Ă un coĂ©quipier de race diffĂ©rente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, lâaction est perdue. Nâaffecte pas les Mercenaires et Star Players.
Arme secrĂšte
(Secret Weapon)
Le joueur est ExpulsĂ© Ă la fin dâune Phase Ă laquelle il participe, quâil soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
Bombardier
(Cannoneer)
Action SpĂ©ciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit ĂȘtre Debout au moment de lâactivation et ne peut pas se relever ni se dĂ©placer avant dâagir. Les bombes sont traitĂ©es comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compĂ©tences liĂ©es au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »⊠sont non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si
Ă©chec pour RĂ©ceptionner, explose dans la case du receveur. Peut ĂȘtre RĂ©ceptionnĂ©e mĂȘme par le possesseur du ballon. Si elle est RĂ©ceptionnĂ©e, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3,
doit ĂȘtre relancĂ©e. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle sâimmobilise au sol (case
inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.
Lorsquâelle explose, tout joueur dans la case est touchĂ©, les joueurs dans les cases adjacentes sont
touchĂ©s sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchĂ©s sont « PlaquĂ©s » et doivent faire des jets dâAR avec un
bonus de +1 applicable au choix (aprĂšs jet de dĂ©s) sur le jet dâAR ou de Blessure.
Botter de Coéquipier
(Kick Team-mate)
Ne peut ĂȘtre utilisĂ© que par un seul joueur de lâĂ©quipe au cours du mĂȘme tour, mais en sus dâune Passe ou dâun Lancer de CoĂ©quipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. Sâutilise comme Lancer de CoĂ©quipier, sauf quâen cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (SonnĂ© traitĂ© comme KO). ChĂątaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case quâil occupait. Ne procure pas de PSP.
Cerveau Lent
(Bone Head)
Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. Sâil sâagit dâ1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipierâŠ) lâAction est perdue pour lâĂ©quipe.
ChaĂźnes et Boulet
(Ball and Chain)
Ne peut se mouvoir quâavec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M quâil dĂ©sire utilisĂ©. Pas besoin de jet dâesquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case oĂč se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » sâil le dĂ©sire. Si 1 joueur (nâimporte quâelle Ă©quipe) se trouve Debout sur 1 case oĂč il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs Ă Terre ou SonnĂ©s sont repoussĂ©s et doivent faire un jet dâAR. Obligation de poursuivre. Sâil chute, jet de Blessure direct. SonnĂ© = KO. FrĂ©nĂ©sie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites Ă ce joueur.
Choppe-moi
A la fin du tour de l’Ă©quipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coĂ©quipiers « Mis Ă Terre » non « SonnĂ© » se trouvant jusqu’Ă trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relĂšve.
Contagieux
(Plague Ridden)
1 joueur adverse tuĂ© sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut ĂȘtre intĂ©grĂ© dans lâĂ©quipe, (placĂ© dans le Box des RĂ©serves et mĂȘme si dĂ©jĂ 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et nâavoir ni Minus, ni RĂ©gĂ©nĂ©ration, ni DĂ©composition. Peut ĂȘtre embauchĂ© tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = Ă 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.
DĂ©composition
(Decay)
Si une ĂLI lui est infligĂ©e, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dĂ©diĂ©
DĂ©ferlement
(Swarming)
Au dĂ©but de chaque Phase, lors du Coup dâEnvoi (avant le jet sur la table), le coach peut sĂ©lectionner 1D3
joueurs ayant ce trait pour les retirer des RĂ©serves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs
LatĂ©raux) mĂȘme si cela fait dĂ©passer le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant
dĂ©ferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas ĂȘtre supĂ©rieur Ă ceux dĂ©jĂ prĂ©sents.
Ăchasse Ă Ressort
(Pogo Stick)
Pendant son M peut Sauter au lieu dâEnjamber, que la case soit occupĂ©e ou non, par un joueur Debout ou
non. De plus, ignore tous les modificateurs liĂ©s au « Marquage » sur les cases de dĂ©part et dâarrivĂ©e. Ne
peut pas avoir Saut.
Fureur Débridée
(Unchannelled Fury)
Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. Sâil
sâagit dâ1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipierâŠ) lâAction est perdue pour lâĂ©quipe. Ajouter +2
au dĂ© sâil sâagit dâun Blitz, dâun Blocage ou dâune Action SpĂ©ciale remplaçant le Blocage.
Filou
(Trickster)
Lorsqu’un joueur est sur le point d’ĂȘtre touchĂ© par un Placage ou une action spĂ©ciale qui remplace une action de Placage (Ă l’exception d’une action de Placage causĂ©e par l’action spĂ©ciale Boulet et ChaĂźne), avant de dĂ©terminer le nombre de dĂ©s Ă lancer, ceux-ci peuvent ĂȘtre retirĂ©s du terrain et placĂ©s sur n’importe quelle autre case inoccupĂ©e adjacente au joueur effectuant l’action de blocage. L’action de blocage se dĂ©roule alors normalement. Si le joueur utilisant cette caractĂ©ristique tient le ballon et se place dans la zone d’en-but adverse, l’action de blocage sera entiĂšrement rĂ©solue avant qu’un touchdown se produise.
Gerbe de Vomi
(Proyectile Vomit)
Ă la place dâun Blocage (mĂȘme lors dâun Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit
sur son adversaire. La victime fait 1 jet dâAR. Si câest rĂ©ussi, le joueur adverse est « Mis Ă Terre » et subit 1
jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
Gros DĂ©bile
(Really Stupid)
Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au
dĂ© si des coĂ©quipiers non DĂ©bile sont adjacents. Si Ă©chec, perd sa ZdT. Sâil sâagit dâ1 Action unique (Passe,
Blitz, Lancer de CoĂ©quipierâŠ) lâAction est perdue pour lâĂ©quipe.
Lancer de Coéquipier
(Throw Team-mate)
Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
Ma balle
(My Ball)
Un joueur avec ce Trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu’il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d’action de Passe, de Remise, ou utiliser toute autre CompĂ©tence ou Trait qui lui permettrait d’abandonner la possession du ballon. La seule façon de perdre la possession du ballon est d’ĂȘtre mis KO, mis Ă terre, de tomber ou de subir l’effet d’une compĂ©tence, d’un Trait ou d’une rĂšgle spĂ©ciale d’un joueur adverse.
Microbe
(Tichy)
+1 Ă toutes ses Esquives. Nâappliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors dâune Esquive.
Minus
(Stunty)
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou
PiquĂ©). Un adversaire tentant dâInterfĂ©rer avec la Passe dâun Minus reçoit +1 Ă son test dâAG. Les jets de
Blessure se font sur 1 table dédiée.
Piqué
(Swoop)
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction AlĂ©atoire quand ce joueur est lancĂ© (il ne ricoche pas avant dâAtterrir), puis il se dĂ©place de 1D3 cases dans la direction dĂ©terminĂ©e.
Poids Plume
(Right Stuff)
Permet dâĂȘtre lancĂ© si F3 ou moins.
Poignard
(Stab)
Au lieu de faire un Blocage (mĂȘme durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet dâAR sans modificateur. Si le test est rĂ©ussi, la victime est « Mis Ă Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisĂ© en blitz, ne peut continuer le mouvement.
Poivrot
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
Prendre Racine
(Take Root)
Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se dĂ©placer
jusquâĂ la fin de la Phase ou sâil est, par la suite, « PlaquĂ© » ou « Mis Ă Terre ». Ne peut faire des actions
que sâil peut les faire sans se mouvoir. Sâil sâagit dâ1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipierâŠ)
lâAction est perdue pour lâĂ©quipe si elle ne peut ĂȘtre rĂ©alisĂ©e sans mouvement.
Regard Hypnotique
(Hipnotic Gaze)
Action spĂ©ciale (peut se mouvoir avant de le rĂ©aliser) permettant de faire 1 jet dâAG avec modificateur de
-1 pour chaque « Marquage » éventuel subit (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de
lâactivation (doit ĂȘtre debout et marquĂ© par le joueur actif) perd sa ZdT jusquâĂ sa prochaine activation. Ne peut pas se mouvoir aprĂšs avoir fait lâAction SpĂ©ciale.
Régénération
(Regeneration)
AprĂšs avoir subit 1 ĂLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en RĂ©serves. Pas de relance.
Sans les mains
(No Hands)
Ne peut Ramasser, RĂ©ceptionner ou InterfĂ©rer avec une Passe. Sâil entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Sauvagerie Animale
(Animal Savagery)
Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au dĂ© sâil sâagit dâun
Blitz, dâun Blocage ou dâune Action SpĂ©ciale remplaçant le Blocage (mĂȘme sâil utilise RĂ©tablissement). Sur
1-3, 1 coĂ©quipier adjacent Debout est « PlaquĂ© » (TO sâil possĂšde la balle). Jet dâAR et de Blessure
éventuel (appliquer Chùtaigne, Griffes⊠si le Sauvage les possÚde). Puis le Sauvage peut continuer
lâaction entreprise comme sâil avait fait 4+. Sâil nây a pas de joueur Debout adjacent, son activation se
termine et perte de sa ZdT. Sâil sâagit dâ1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipierâŠ) lâAction est
perdue pour lâĂ©quipe.
Solitaire (x+)
(Loner)
Doit rĂ©ussi un jet de 1D6 supĂ©rieur ou Ă©gal au chiffre entre parenthĂšse pour utiliser une relance dâĂ©quipe. En cas dâĂ©chec, la relance est dĂ©pensĂ©e sans pouvoir ĂȘtre utilisĂ©e.
Soif de Sang
(Bloodlust)
Pour garder le contrĂŽle de leurs esprits, les vampires ont besoin d’un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu’un joueur avec ce Trait s’active, aprĂšs avoir dĂ©clarĂ© son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au rĂ©sultat s’il a dĂ©clarĂ© une action de blocage ou un Blitz.
Si le rĂ©sultat est Ă©gal ou supĂ©rieur au nombre indiquĂ© entre parenthĂšses, il peut s’activer normalement.
Si le joueur obtient un rĂ©sultat infĂ©rieur au nombre indiquĂ© entre parenthĂšses, ou s’il obtient un 1 naturel, il peut poursuivre son activation normalement bien qu’il puisse changer son action dĂ©clarĂ©e en une action de DĂ©placement s’il le souhaite.
Si le joueur a dĂ©clarĂ© une action qui ne peut ĂȘtre effectuĂ©e qu’une seule fois par tour d’Ă©quipe (comme une action Blitz), cette action comptera toujours comme l’une des actions pour le tour de l’Ă©quipe. A la fin de son activation, il peut mordre un coĂ©quipier Thrall Lineman adjacent (debout, couchĂ© ou Ă©tourdi).
S’il mord un Thrall, faites immĂ©diatement un jet de blessure pour le Thrall et traiter tout rĂ©sultat de blessure comme une Blessure Grave ; cela n’entraĂźnera pas de Turnover sauf si le Thrall tenait le ballon. S’ils ne mordent pas un Thrall pour quelque raison que ce soit, un turn-over est causĂ©, le joueur perdra sa zone de tacle jusqu’Ă sa prochaine activation et lĂąchera immĂ©diatement le ballon s’il le tenait.
Si le joueur se trouvait dans la zone d’en-but adverse, aucun Touchdown n’est marquĂ©.
Si un joueur qui a Ă©chouĂ© Ă ce jet veut faire une action de Passe, une remise ou marquer un but, il doit mordre un Thrall adjacent avant d’effectuer l’action ou de marquer un Touchdown.
Soufle de Feu
(Breathe Fire)
Une fois par activation, au lieu d’effectuer une action de Blocage (seule ou dans le cadre d’une action Blitz), ce joueur peut effectuer une action spĂ©ciale de Souffle de Feu. Lorsqu’un joueur effectue une action spĂ©ciale Breathe Fire, il peut choisir un joueur adverse debout qu’il marque et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une ST de 5 ou plus :
- 1, Le joueur qui effectue Breathe Fire est mis Ă terre.
- 2-3, rien ne se passe
- 4+, Le joueur adverse est mis en position couchée
- 6, Le joueur adverse est mis Ă terre
AprĂšs la rĂ©solution de l’action spĂ©ciale Breath Fire, l’activation de ce joueur se termine immĂ©diatement.
TimmâBer !
(Timmm-ber!)
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour
les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un Ă©chec.
Toujours Affamé
(Always Hungry)
Si tente de Lancer 1 CoĂ©quipier, aprĂšs avoir Ă©ventuellement bougĂ© et avant de faire le test dâAG, jeter 1D6.
Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Tronçonneuse
(Chainsaw)
Au lieu de faire un Blocage (mĂȘme durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchĂ©e ; sur 1 la
Tronçonneuse touche le porteur. Jet dâAR avec modificateur de +3 pour la victime. Si rĂ©ussite, la victime
est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage
Multiple). Si utilisĂ©e en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « PlaquĂ© », lâadversaire
bĂ©nĂ©ficie dâun modificateur de +3 sur le jet dâAR. Peut servir lors dâ1 une Agression (avec les mĂȘmes
soutiens offensifs et dĂ©fensifs) en rĂ©ussissant Ă©galement un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre lâAR.