Compétences Blood Bowl

Liste des différentes compétences que peuvent avoir les joueurs de Blood Bowl Saison 2.

Compétences Générales

Arracher le ballon

(Strip Ball)

Le dĂ©fenseur repoussĂ© lors d’un Blocage (mĂȘme lors d’un blitz) lĂąche la balle s’il la possĂ©dait (mĂȘme s’il a
StabilitĂ©). Elle rebondit Ă  partir de la case oĂč il est repoussĂ©.

Blocage

(Block)

Peut ignorer le rĂ©sultat « Les Deux PlaquĂ©s » lors d’un Blocage.

Frappe

PrĂ©cise D6 du Coup d’envoi/2 arrondi Ă  l’infĂ©rieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.

Frénésie*

Si le DĂ©fenseur est repoussĂ© lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un
second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit Ă  nouveau poursuivre. Idem lors
des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si
impossibilitĂ© de « Foncer », le second Blocage n’est pas rĂ©solu.

Intrépide

Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du DĂ©fenseur, les F deviennent Ă©gales pour ce Blocage. Les soutiens
sont ajoutés aprÚs le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les
deux Blocages.

Joueur DĂ©loyal (+1)

+1 au jet d’AR ou de Blessures (au choix aprùs les jets) lors d’Agressions.

Lutte

En cas de « Les Deux PlaquĂ©s », (s’il fait ou subit un Blocage), peut dĂ©cider que les deux joueurs sont
« Mis Ă  Terre » (pas de jet d’AR).

Parade

Annule la possibilitĂ© pour son adversaire de le poursuivre suite Ă  un Blocage. L’adversaire peut continuer
Ă  se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs ChaĂźne & Boulet et Juggernaut en Blitz

Poursuite

Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT.
Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se dĂ©place dans la case laissĂ©e vacante ; si 5
ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si
plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joue

Prise sûre

Relance d’un Ă©chec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.

Pro

1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf
AR ou Blessure. Aprùs le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.

Tacle

Annule la compĂ©tence Esquive d’un adversaire « MarquĂ© » ou lors d’un Blocage.

Compétences de Passe

Canonnier

+1 Ă  la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.

Chef

1 Relance de Chef (1 seule par Ă©quipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut ĂȘtre
annulée par un Cuistot.

DĂ©lestage

Permet de faire une Passe Rapide avant d’ĂȘtre bloquĂ© (ou victime d’une Action SpĂ©ciale). Une fois la
Passe rĂ©solue, on rĂ©sout le Blocage (ou l’Action SpĂ©ciale). Sur Blitz, dĂšs qu’il est dĂ©signĂ© (Ă  l’activation).

Fumblerooskie

Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lĂącher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.

Nerfs d’acier

Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.

Passe

Relance si Ă©chec Ă  un jet de CP.

Passe Assurée

Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette derniÚre est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.

Passe dans la Course

Permet de continuer Ă  se dĂ©placer aprĂšs avoir rĂ©ussi une Passe Rapide (mĂȘme avec une Bombe) et aprĂšs que le receveur l’est captĂ©e.

Passe Désespérée

Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est
Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment
Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.

Perce–Nuages

Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.

Précision

+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.

Sur le Ballon

Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les rÚgles de déplacement) lorsque
le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a dĂ©terminĂ© la case cible. Peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e
lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitiĂ© de terrain adverse.

Compétences Agilité

DĂ©fenseur

Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.

Équilibre

Relance lors d’un Ă©chec pour « Foncer » durant le tour d’équipe.

Esquive

Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratĂ©e. Influence le Blocage

Glissade ContrÎlée

Le coach de ce joueur choisit la case en cas de RepoussĂ© (doit ĂȘtre inoccupĂ©e et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.

Libération ContrÎlée

Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas.
Il est placĂ©, au choix du joueur, sur une case inoccupĂ©e et adjacente Ă  la case qu’il occupait.

RĂ©ception

Relance lors d’un Ă©chec pour RĂ©ceptionner le ballon.

RĂ©ception Plongeante

Possible de RĂ©ceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon
atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour RĂ©ceptionner une Passe PrĂ©cise ciblant la case oĂč il se trouve.

RĂ©tablissement

Un joueur « Mis à Terre » se relÚve sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit
1 jet d’AgilitĂ© Ă  +1. Si rate ce test, reste « Mis Ă  Terre » et son Action se termine.

Saut

Incompatible avec Échasses Ă  Ressort. RĂ©duit de 1 (mini = -1) les modificateurs nĂ©gatifs des tests d’AG
des actions pour « Enjamber ». Peut Ă©galement « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupĂ©e, mĂȘme par un joueur Debout.

Sournois

Lors des Agressions, n’est pas ExpulsĂ© par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement
sur le jet de Blessure. Peut Ă©galement continuer Ă  se dĂ©placer (s’il lui reste du M) aprĂšs avoir commis
l’Agression.

Sprint

Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.

Tacle Plongeant

Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case oĂč il est « MarquĂ© » par ce joueur et qu’il rĂ©ussit son jet de dĂ© ; le Tacleur est « Mis Ă  Terre » dans la case laissĂ©e libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au rĂ©sultat du jet de dĂ© prĂ©cĂ©dent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compĂ©tence.

Compétences de Force

Bagarreur

Permet de relancer un rĂ©sultat « Les Deux PlaquĂ©s » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).

Blocage Multiple

Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait Ă  part avec un
malus de -2 en F (si TO, on rĂ©sout qd mĂȘme le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser FrĂ©nĂ©sie.

Bras Musclé

+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).

ChĂątaigne (+1)

Ajoutez le bonus entre parenthĂšses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (mĂȘme au cours des Blitz) et Ă  son choix aprĂšs le rĂ©sultat du dĂ©. Ne s’utilise pas avec Poignard,
Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ».

Clé de Bras

Lorsqu’un adversaire « MarquĂ© » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (mĂȘme
si le joueur est « Mis Ă  Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur aprĂšs le
rĂ©sultat du dĂ©. Si plusieurs joueurs avec ClĂ© de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut
utiliser la compétence.

Crñne Épais

KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.

Esquive en Force

AprĂšs rĂ©sultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dĂ© : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus

Garde

Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer et Agresser.

Juggernaut

Annule Parade, Stabilité et Lutte ; change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des Blitz.

Marteau Pilon

Si « Plaque » un adversaire (mĂȘme lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas dĂ©jĂ  Ă©tĂ© utilisĂ©e) sur le PlaquĂ©, puis il est « Mis Ă  Terre ».

Projection

Le joueur choisit la case de RepoussĂ© parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un rĂ©sultat « RepoussĂ© ». Incompatible avec FrĂ©nĂ©sie. Annule Glissade ContrĂŽlĂ©e (mĂȘme durant un Blitz).

Stabilité

Peut choisir d’ĂȘtre « PlaquĂ© » sur sa case et d’ignorer les « RepoussĂ©es » (mĂȘme en chaĂźne). N’empĂȘche pas l’utilisation de FrĂ©nĂ©sie.

Compétences Mutations

Bras Supplémentaires

+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.

Cornes

+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).

Deux TĂȘtes

+1 aux jets d’AG pour les Esquives.

Grande Gueule

Relance lors d’un Ă©chec pour RĂ©ceptionner et annule Arracher le Ballon.

Griffes

Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « PlaquĂ© » au cours d’un Blocage rĂ©alisĂ© par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de ChĂątaigne) pĂ©nĂštre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.

Main Démesurée

Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en mĂ©tĂ©o, quand il tente de Ramasser le ballon.

Peau de Fer

Annule la compétence Griffes.

Présence Perturbante*

-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec
une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, mĂȘme s’il est « Mis Ă 
Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.

Queue Préhensile

-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le
joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue PrĂ©hensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compĂ©tence.

RĂ©pulsion*

Quand est annoncĂ©, sur ce joueur, un Blocage (mĂȘme lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque SpĂ©ciale
(mĂȘme si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit rĂ©ussir un jet de 1D6>1. Le test se fait Ă©galement sur le second blocage d’un frĂ©nĂ©tique.

Tentacules

Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors
de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compĂ©tence.

TrĂšs Longues Jambes

RĂ©duit de 1 (min -1) les modificateurs nĂ©gatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possĂšde la compĂ©tence). +2 pour InterfĂ©rer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.

TRAITS

Animosité (x)*

Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon Ă  un coĂ©quipier de race diffĂ©rente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.

Arme secrĂšte*

Le joueur est ExpulsĂ© Ă  la fin d’une Phase Ă  laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.

Bombardier

Action SpĂ©ciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit ĂȘtre Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se dĂ©placer avant d’agir. Les bombes sont traitĂ©es comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compĂ©tences liĂ©es au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »  sont non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si
Ă©chec pour RĂ©ceptionner, explose dans la case du receveur. Peut ĂȘtre RĂ©ceptionnĂ©e mĂȘme par le possesseur du ballon. Si elle est RĂ©ceptionnĂ©e, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3,
doit ĂȘtre relancĂ©e. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case
inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.
Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touchĂ©, les joueurs dans les cases adjacentes sont
touchĂ©s sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchĂ©s sont « PlaquĂ©s » et doivent faire des jets d’AR avec un
bonus de +1 applicable au choix (aprĂšs jet de dĂ©s) sur le jet d’AR ou de Blessure.

Botter de Coéquipier

Ne peut ĂȘtre utilisĂ© que par un seul joueur de l’équipe au cours du mĂȘme tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de CoĂ©quipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de CoĂ©quipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (SonnĂ© traitĂ© comme KO). ChĂątaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP.

Cerveau Lent*

Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă  Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipier
) l’Action est perdue pour l’équipe.

ChaĂźnes et Boulet*

Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il dĂ©sire utilisĂ©. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case oĂč se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le dĂ©sire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle Ă©quipe) se trouve Debout sur 1 case oĂč il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou SonnĂ©s sont repoussĂ©s et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. SonnĂ© = KO. FrĂ©nĂ©sie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites Ă  ce joueur.

Choppe-moi

A la fin du tour de l’Ă©quipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coĂ©quipiers « Mis Ă  Terre » non « SonnĂ© » se trouvant jusqu’Ă  trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relĂšve.

Contagieux

1 joueur adverse tuĂ© sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut ĂȘtre intĂ©grĂ© dans l’équipe, (placĂ© dans le Box des RĂ©serves et mĂȘme si dĂ©jĂ  16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni RĂ©gĂ©nĂ©ration, ni DĂ©composition. Peut ĂȘtre embauchĂ© tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = Ă  16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.

DĂ©composition*

Si une ÉLI lui est infligĂ©e, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dĂ©diĂ©

DĂ©ferlement

Au dĂ©but de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sĂ©lectionner 1D3
joueurs ayant ce trait pour les retirer des RĂ©serves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs
LatĂ©raux) mĂȘme si cela fait dĂ©passer le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant
dĂ©ferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas ĂȘtre supĂ©rieur Ă  ceux dĂ©jĂ  prĂ©sents.

Échasse à Ressort

Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupĂ©e ou non, par un joueur Debout ou
non. De plus, ignore tous les modificateurs liĂ©s au « Marquage » sur les cases de dĂ©part et d’arrivĂ©e. Ne
peut pas avoir Saut.

Fureur Débridée*

Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă  Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il
s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipier
) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2
au dĂ© s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action SpĂ©ciale remplaçant le Blocage.

Gerbe de Vomi

À la place d’un Blocage (mĂȘme lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit
sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est rĂ©ussi, le joueur adverse est « Mis Ă  Terre » et subit 1
jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.

Gros DĂ©bile*

Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă  Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au
dĂ© si des coĂ©quipiers non DĂ©bile sont adjacents. Si Ă©chec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe,
Blitz, Lancer de CoĂ©quipier
) l’Action est perdue pour l’équipe.

Lancer de Coéquipier

Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.

Microbe*

+1 Ă  toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.

Minus*

Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou
PiquĂ©). Un adversaire tentant d’InterfĂ©rer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 Ă  son test d’AG. Les jets de
Blessure se font sur 1 table dédiée.

Piqué

Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction AlĂ©atoire quand ce joueur est lancĂ© (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se dĂ©place de 1D3 cases dans la direction dĂ©terminĂ©e.

Poids Plume*

Permet d’ĂȘtre lancĂ© si F3 ou moins.

Poignard

Au lieu de faire un Blocage (mĂȘme durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est rĂ©ussi, la victime est « Mis Ă  Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisĂ© en blitz, ne peut continuer le mouvement.

Poivrot

-1 au jet de dé pour « Foncer ».

Prendre Racine*

Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă  Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se dĂ©placer
jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « PlaquĂ© » ou « Mis Ă  Terre ». Ne peut faire des actions
que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipier
)
l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut ĂȘtre rĂ©alisĂ©e sans mouvement.

Regard Hypnotique

Action spĂ©ciale (peut se mouvoir avant de le rĂ©aliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de
-1 pour chaque « Marquage » éventuel subit (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de
l’activation (doit ĂȘtre debout et marquĂ© par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation. Ne peut pas se mouvoir aprĂšs avoir fait l’Action SpĂ©ciale.

Régénération

AprĂšs avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en RĂ©serves. Pas de relance.

Sans les mains*

Ne peut Ramasser, RĂ©ceptionner ou InterfĂ©rer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.

Sauvagerie Animale*

Avant toutes actions (mĂȘme si « Mis Ă  Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au dĂ© s’il s’agit d’un
Blitz, d’un Blocage ou d’une Action SpĂ©ciale remplaçant le Blocage (mĂȘme s’il utilise RĂ©tablissement). Sur
1-3, 1 coĂ©quipier adjacent Debout est « PlaquĂ© » (TO s’il possĂšde la balle). Jet d’AR et de Blessure
Ă©ventuel (appliquer ChĂątaigne, Griffes
 si le Sauvage les possĂšde). Puis le Sauvage peut continuer
l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se
termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de CoĂ©quipier
) l’Action est
perdue pour l’équipe.

Solitaire (x+)*

Doit rĂ©ussi un jet de 1D6 supĂ©rieur ou Ă©gal au chiffre entre parenthĂšse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dĂ©pensĂ©e sans pouvoir ĂȘtre utilisĂ©e.

Timm–Ber !

Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour
les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un Ă©chec.

Toujours Affamé*

Si tente de Lancer 1 CoĂ©quipier, aprĂšs avoir Ă©ventuellement bougĂ© et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6.
Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.

Tronçonneuse*

Au lieu de faire un Blocage (mĂȘme durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchĂ©e ; sur 1 la
Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si rĂ©ussite, la victime
est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage
Multiple). Si utilisĂ©e en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « PlaquĂ© », l’adversaire
bĂ©nĂ©ficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression (avec les mĂȘmes
soutiens offensifs et dĂ©fensifs) en rĂ©ussissant Ă©galement un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.