
Compétences Générales
Arracher le ballon
(Strip Ball)
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait (même s’il a
Stabilité). Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.
FAQs
Q : Si un joueur avec la compétence Arracher le ballon obtient un résultat de Poussé contre un joueur en possession du ballon, et que ce joueur est poussé dans la zone d’en-but, marque-t-il un touchdown comme décrit à la page 64 ? (p.77)
R : Non.
Blocage
(Block)
Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage.
Frappe
(Kick-Off Return)
Précise D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
Frénésie
(Frenzy)
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un
second blocage ou 1 action de Poignard (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors
des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si
impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
FAQs
Q : Si un joueur avec la compétence Frénésie effectue une action de Blocage contre un joueur Enraciné et obtient un Repoussé, peut-il quand même effectuer un second Blocage même si le joueur Enraciné ne peut pas être repoussé ?
R : Oui.
Intrépide
(Dauntless)
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens
sont ajoutés après le test (autres modificateurs avant). Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les
deux Blocages.
FAQs
Q : Lorsqu’un joueur avec la compétence Intrépide déclare une action de Blocage, peut-il choisir de ne pas effectuer l’action de Blocage s’il n’obtient pas le résultat souhaité pour la compétence Cran ? (p.76)
R : Non, il doit effectuer l’action de Blocage.
Joueur Déloyal (+1)
(Dirty Player)
+1 au jet d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
Lutte
(Wrestle)
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont
« Mis à Terre » (pas de jet d’Armure).
FAQs
Q : Est-ce qu’un joueur qui a été enraciné selon le trait Prendre racine peut utiliser une compétence telle que Pilonner ou Lutte afin de se mettre à plat ventre et donc de ne plus être enraciné ?
R : Oui.
Q : Les joueurs qui sont Prone, Stunned ou qui ont perdu leur zone de tacle peuvent-ils encore utiliser des compétences telles que Esquive, Placaje, Glissade Contrôlée ou Lutte(entre autres) ?
R : Non. Un joueur qui est Mis à Terre, Stunned ou qui a perdu sa zone de Tackle ne peut pas utiliser de compétences ou de traits à moins que cela ne soit spécifiquement indiqué dans la description de la compétence ou du trait en question.
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec la caractéristique Soif de Sang(X+) rate le jet de Soif de Sang et est ensuite placé Mis à Terre suite à l’utilisation de la compétence Lutte lors d’une action d’un placaje?
R : Le joueur avec le trait Soif de Sang(X+) n’a pas pu mordre un Thrall, un Turnover est causé et le Vampire perd sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation.
Parade
(Fend)
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer
à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Poursuite
(Shadowing)
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT.
Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5
ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si
plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur un seul joueur peut utiliser Poursuite.
FAQs
Q : Si un joueur tente d’esquiver loin d’un joueur avec la compétence Filature, quel jet a lieu en premier : le jet d’Esquive ou le jet pour Filature ? (p.77)
R : Le jet d’Esquive a lieu en premier, et une fois l’Esquive résolue, le joueur adverse peut effectuer un jet pour Filature s’il le souhaite.
Prise sûre
(Sure Hands)
Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
Pro
(Pro)
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf
AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
FAQs
Q : Un joueur avec la compétence Pro peut-il utiliser la relance en dehors de son activation – par exemple, pour Attraper ou Intercepter le ballon ? (p.77)
R : Non. La compétence Pro ne peut être utilisée que pendant l’activation du joueur.
Q : Si un joueur possède à la fois les compétences Pro et Bagarreur, peut-il relancer un seul résultat « Les deux à terre » grâce à la compétence Bagarreur, puis utiliser la compétence Pro pour tenter de relancer un autre dé du même jet ? (p.77 & 80)
R : Oui, tant qu’un même dé n’est pas relancé plus d’une fois.
Q : Un joueur possédant les compétences Pro et Bagarreur effectue un Blocage, lance deux dés de Blocage et obtient « Les deux à terre » sur les deux dés. L’entraîneur peut-il choisir d’utiliser Bagarreur sur l’un des dés, puis tenter d’utiliser Pro sur l’autre dé qui n’a pas encore été relancé ? (p.77 & 80)
R : Oui, tant qu’un même dé n’est pas relancé plus d’une fois.
Q : La compétence Pro peut-elle être utilisée pour relancer un jet lorsqu’un joueur tente de se relever ? (p.44)
R : Non.
Tacle
(Tackle)
Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.

Compétences de Passe
Canonnier
(Cannoneer)
+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
Chef
(Leader)
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être
annulée par un Cuistot.
Délestage
(Dump–Off)
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la
Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Fumblerooskie
(Fublerooskie)
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.
Nerfs d’acier
(Nerves of Steel)
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe.
Passe
(Pass)
Relance si échec à un jet de CP.
Passe Assurée
(Safe Pass)
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO. Valable pour les Bombes.
Passe dans la Course
(Running Pass)
Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide (même avec une Bombe) et après que le receveur l’est captée.
Passe Désespérée
(Hail Mary Pass)
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est
Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment
Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
Passer et repartir
? (Passe) (Dungeon Bowl)
Si ce joueur effectue une action de passe a la main, son activation ne doit pas nécessairement prendre fin une fois la passe résolue. Si vous le souhaitez et si ce joueur n’a pas utilisé tout son mouvement, il peut continuer à se déplacer après avoir résolu la passe.
Perce–Nuages
(Cloud Burster)
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
Précision
(Accurate)
+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
Sur le Ballon
(On the Ball)
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque
le coach adverse annonce une action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée
lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.

Compétences Agilité
Défenseur
(Defensive)
Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
Équilibre
(Sure Feet)
Relance lors d’un échec pour « Foncer » durant le tour d’équipe.
Esquive
(Dodge)
Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage
Frapper et courir
(Hit and Run)
Après qu’un joueur avec ce trait ait effectué une action de blocage, il peut immédiatement se déplacer en carré libre en ignorant les zones de tacle tant qu’il est encore debout. Il doit s’assurer qu’après ce déplacement libre, il n’est pas marqué par un joueur de l’équipe adverse.
Glissade Contrôlée
(Side Step)
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.
Libération Contrôlée
(Safe Pair of Hands)
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas.
Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
Réception
(Catch)
Relance lors d’un échec pour Réceptionner le ballon.
Réception Plongeante
(Diving Catch)
Possible de Réceptionner une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon
atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Réceptionner une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
Rétablissement
(Jump Up)
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit
1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
Saut
(Leap)
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG
des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
Sournois
(Sneaky Git)
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement
sur le jet de Blessure. Peut également continuer à se déplacer (s’il lui reste du M) après avoir commis
l’Agression.
Sprint
(Sprint)
Peut « Foncer » 3 fois au lieu de 2.
Tacle Plongeant
(Diving Tackle)
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

Compétences de Force
Bagarreur
(Brawler)
Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
Blocage Multiple
(Multiple Block)
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un
malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.
Bras Musclé
(Strong Arm)
+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
Châtaigne (+1)
(Mighty Blow)
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard,
Tronçonneuse ni si le joueur est « Mis à Terre » sur résultats « Les deux plaqués ».
Clé de Bras
(Arm Bar)
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même
si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le
résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut
utiliser la compétence.
Crâne Épais
(Thick Skull)
KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
Esquive en Force
(Break Tackle)
Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus
Garde
(Guard)
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer et Agresser.
FAQs
Q : Un joueur ayant la compétence Défense peut-il continuer à faire les soutien offensives et défensives lorsqu’il a perdu sa zone de plaquage (p.80) ?
R : Non.
Juggernaut
(Juggernaut)
Annule Parade, Stabilité et Lutte ; change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des Blitz.
Marteau Pilon
(Pile Driver)
Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
Projection
(Grab)
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).
Stabilité
(Stand Firm)
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie.

Compétences Mutations
Bras Supplémentaires
(Extra Arms)
+1 pour Réceptionner, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Cornes
(Horns)
+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
Deux Têtes
(Two Heads)
+1 aux jets d’AG pour les Esquives.
Grande Gueule
(Monstrous Mouth)
Relance lors d’un échec pour Réceptionner et annule Arracher le Ballon.
Griffes
(Claws)
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur, donc pas d’usage de Châtaigne) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
Main Démesurée
(Big Hand)
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à la Pluie Battante (NdR : et Averse) en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
Peau de Fer
(Iron Hard Skin)
Les joueurs adverses ne peuvent pas modifier les jets d’armure effectués contre ce joueur. De plus, la compétence Griffes ne peut pas être utilisée pour effectuer un jet d’armure contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée même si le joueur est « Mis à Terre », « Sonné » ou a perdu sa zone de tacle.
Présence Perturbante
(Disturbing Presence)
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Réceptionner ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
Queue Préhensile
(Prehensile Tail)
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le
joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Répulsion
(Foul Appearance)
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale
(même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1. Le test se fait également sur le second blocage d’un frénétique.
Tentacules
(Tentacles)
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors
de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Très Longues Jambes
(Very Long Legs)
Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.

TRAITS
Animosité (x)
(Animosity)
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
Arme secrète
(Secret Weapon)
Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas. Et ce, avant tout autre effet de fin de Phase.
Bombardier
(Bombardier)
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation et ne peut pas se relever ni se déplacer avant d’agir. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (mais les compétences liées au ballon « Sur le Ballon », « Fumblerookie »… sont non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si
échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le possesseur du ballon. Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 (pas de relance) : sur 4+, elle explose ; sur 1-3,
doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case
inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose.
Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont
touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR avec un.
bonus de +1 applicable au choix (après jet de dés) sur le jet d’AR ou de Blessure
Botter de Coéquipier
(Kick Team-mate)
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait. Ne procure pas de PSP.
Cerveau Lent
(Bone Head)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Chaînes et Boulet
(Ball and Chain)
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M qu’il désire utilisé. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
Choppe-moi
A la fin du tour de l’équipe adverse, sur 5+ avec 1D6, les coéquipiers « Mis à Terre » non « Sonné » se trouvant jusqu’à trois cases d’un joueur Debout ayant ce trait, se relève.
Contagieux
(Plague Ridden)
1 joueur adverse tué sur Blocage ou Agro (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché tel 1 Journalier en fin de match si effectif < ou = à 16). Valable que pour les Favoris de Nurgle.
Décomposition
(Decay)
Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié
Déferlement
(Swarming)
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3
joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs
Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain. Le nombre de joueurs ayant
déferlement capables d’entrer sur le terrain ne peut pas être supérieur à ceux déjà présents.
Échasse à Ressort
(Pogo Stick)
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou
non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne
peut pas avoir Saut.
Fureur Débridée
(Unchannelled Fury)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il
s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2
au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Filou
(Trickster)
Lorsqu’un joueur est sur le point d’être touché par un Placage ou une action spéciale qui remplace une action de Placage (à l’exception d’une action de Placage causée par l’action spéciale Boulet et Chaîne), avant de déterminer le nombre de dés à lancer, ceux-ci peuvent être retirés du terrain et placés sur n’importe quelle autre case inoccupée adjacente au joueur effectuant l’action de blocage. L’action de blocage se déroule alors normalement. Si le joueur utilisant cette caractéristique tient le ballon et se place dans la zone d’en-but adverse, l’action de blocage sera entièrement résolue avant qu’un touchdown se produise.
Gerbe de Vomi
(Proyectile Vomit)
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit
sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1
jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
Gros Débile
(Really Stupid)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au
dé si des coéquipiers non Débile sont adjacents. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe,
Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Lancer de Coéquipier
(Throw Team-mate)
Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
Ma balle
(My Ball)
Un joueur avec ce Trait ne peut pas volontairement abandonner le ballon lorsqu’il est en sa possession, et ne peut donc pas faire d’action de Passe, de Remise, ou utiliser toute autre Compétence ou Trait qui lui permettrait d’abandonner la possession du ballon. La seule façon de perdre la possession du ballon est d’être mis KO, mis à terre, de tomber ou de subir l’effet d’une compétence, d’un Trait ou d’une règle spéciale d’un joueur adverse.
Microbe
(Tichy)
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive.
Minus
(Stunty)
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou
Piqué). Un adversaire tentant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de
Blessure se font sur 1 table dédiée.
Piqué
(Swoop)
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
Poids Plume
(Right Stuff)
Permet d’être lancé si F3 ou moins.
Poignard
(Stab)
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz ou Multiple), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peut continuer le mouvement.
Poivrot
-1 au jet de dé pour « Foncer ».
Prendre Racine
(Take Root)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer
jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions
que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…)
l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
Regard Hypnotique
(Hipnotic Gaze)
Action spéciale (peut se mouvoir avant de le réaliser) permettant de faire 1 jet d’AG avec modificateur de
-1 pour chaque « Marquage » éventuel subit (sauf celui de la victime). Si réussi, la cible désignée lors de
l’activation (doit être debout et marqué par le joueur actif) perd sa ZdT jusqu’à sa prochaine activation. Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale.
Régénération
(Regeneration)
Après avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en Réserves. Pas de relance.
Sans les mains
(No Hands)
Ne peut Ramasser, Réceptionner ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Sauvagerie Animale
(Animal Savagery)
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un
Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage (même s’il utilise Rétablissement). Sur
1-3, 1 coéquipier adjacent Debout est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure
éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer
l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur Debout adjacent, son activation se
termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est
perdue pour l’équipe.
Solitaire (x+)
(Loner)
Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Soif de Sang
(Bloodlust)
Pour garder le contrôle de leurs esprits, les vampires ont besoin d’un approvisionnement en sang frais. Chaque fois qu’un joueur avec ce Trait s’active, après avoir déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au résultat s’il a déclaré une action de blocage ou un Blitz.
Si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué entre parenthèses, il peut s’activer normalement.
Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses, ou s’il obtient un 1 naturel, il peut poursuivre son activation normalement bien qu’il puisse changer son action déclarée en une action de Déplacement s’il le souhaite.
Si le joueur a déclaré une action qui ne peut être effectuée qu’une seule fois par tour d’équipe (comme une action Blitz), cette action comptera toujours comme l’une des actions pour le tour de l’équipe. A la fin de son activation, il peut mordre un coéquipier Thrall Lineman adjacent (debout, couché ou étourdi).
S’il mord un Thrall, faites immédiatement un jet de blessure pour le Thrall et traiter tout résultat de blessure comme une Blessure Grave ; cela n’entraînera pas de Turnover sauf si le Thrall tenait le ballon. S’ils ne mordent pas un Thrall pour quelque raison que ce soit, un turn-over est causé, le joueur perdra sa zone de tacle jusqu’à sa prochaine activation et lâchera immédiatement le ballon s’il le tenait.
Si le joueur se trouvait dans la zone d’en-but adverse, aucun Touchdown n’est marqué.
Si un joueur qui a échoué à ce jet veut faire une action de Passe, une remise ou marquer un but, il doit mordre un Thrall adjacent avant d’effectuer l’action ou de marquer un Touchdown.
FAQs
Q : La compétence Passe en Course permet-elle à un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) de continuer à se déplacer après avoir mordu un Serviteur, puis d’effectuer une Passe ? (p.5)
R : Oui.
Q : Si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) termine son activation à Terre, peut-il mordre un Serviteur ? (p.5)
R : Non. Un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) doit être debout pour pouvoir mordre un Serviteur.
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est mis à Terre en raison de la compétence Lutte lors d’une action de Blocage ? (p.5)
R : Dans ce cas, le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit et le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation.
Q : Que se passe-t-il si un joueur avec le trait Soif de Sang (X+) rate son jet de Soif de Sang et est contraint de terminer son activation prématurément ? (p.5)
R : Si le joueur avec le trait Soif de Sang (X+) n’a pas pu mordre un Serviteur, un Turnover se produit, le Vampire perdra sa Zone de Tacle jusqu’à sa prochaine activation et lâchera immédiatement le ballon s’il le tenait en main.
Q : Si un joueur est mordu par un Vampire à la suite d’un jet de Soif de Sang raté et devient Sonné (même s’il l’était déjà), se relève-t-il et devient-il Plaqué à la fin du tour où il est devenu Sonné, ou au tour suivant ? (p.27)
R : À la fin du tour suivant.
Soufle de Feu
(Breathe Fire)
Une fois par activation, au lieu d’effectuer une action de Blocage (seule ou dans le cadre d’une action Blitz), ce joueur peut effectuer une action spéciale de Souffle de Feu. Lorsqu’un joueur effectue une action spéciale Breathe Fire, il peut choisir un joueur adverse debout qu’il marque et lancer un D6, en appliquant un modificateur de -1 si la cible a une ST de 5 ou plus :
- 1, Le joueur qui effectue Breathe Fire est mis à terre.
- 2-3, rien ne se passe
- 4+, Le joueur adverse est mis en position couchée
- 6, Le joueur adverse est mis à terre
Après la résolution de l’action spéciale Breath Fire, l’activation de ce joueur se termine immédiatement.
Timm–Ber !
(Timmm-ber!)
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour
les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Toujours Affamé
(Always Hungry)
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6.
Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Tronçonneuse
(Chainsaw)
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la
Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime
est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage
Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire
bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression (avec les mêmes
soutiens offensifs et défensifs) en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.






























