Feuilles de Références Blood Bowl

DIAGRAMME DE PASSE

TIRAGE MÉTÉO

2D6 RESULTADO
Chaleur Accablante : À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
Très Ensoleillé : -1 aux tests de CP.
Conditions Idéales : RAS
Pluie Battante : -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
Blizzard : -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
Tabla de Clima

PRIÈRES À NUFFLE

1D16 par 50 k de diff entre VEA pour la plus petite VEA.

D16RESULTATS
Trappe Traîtresse : Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
Pote avec l’Arbitre : Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
Stylet : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
Homme de Fer : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la durée du match.
Poings Américains : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour la durée de la Phase.
Mauvaises Habitudes : Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
Crampons Graisseux : Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient –1M jusqu’à la fin de la Phase.
Statue Bénie de Nuffle : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la durée du match.
Des Taupes sous le Terrain : Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les deux coachs tirent ce résultat).
Passe Parfaite : Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2PSP, au lieu d’1, par Passe réussie.
Interaction avec les Fans : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2PSP en cas d’ÉLI.
Violence Nécessaire : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3PSP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
Frénésie d’Agression : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent 2PSP.
Lancer une Pierre : Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son équipe. Sur 5+, il est « Plaqué ».
Sous Surveillance : Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
Entraînement Intensif : Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponibles pour cette Phase, il obtient une compétence Primaire (1ʳᵉ colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.
Table de Prières a Nuffle

COUPS D’ENVOI

1 – Choix de la case
2 – Déviation
3 – Effet du Coup d’Envoi
4 – Test de réception ou Rebond

2D6RESULTATS
Appelez l’Arbitre : Chaque coach reçoit un Pot-de-vin
Temps Mort : Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur
avance d’1 case.
Solide Défense : 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe qui engage peuvent être replacés
différemment mais en respect des règles de placement.
Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des
Prières à Nuffle (aucun si égalité).
Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase
(aucun si égalité).
Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
Surprise : 1D3+3 joueurs « Démarqué » de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de
M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Arbitre Officieux : Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de
ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+
avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
Invasion du Terrain : Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le
terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont
« Mis à Terre » et « Sonnés ».
Table de Coup d’Envoie

Table de Bléssures

2D6RESULTATS
Sonné
KO
Élimination
Table Blessures

Blessures Minus

2D6RESULTATS
Sonné
KO
Commotions
Élimination
Table Bléssures Minus

Table Élimination

D16RESULTATS
Commotion
Amoché = RPM
Bléssures Sérieuse = BP + RPM
Séquelle + RPM
Mort
Tabla de Lesiones

Table de Séquelles

D6SéquelleReduction de STAT
1-2Traumatisme Crânien-1 AR
3Genou Déboité-1 MA
4Bras Cassé-1 CP
5Cou Brisé-1 AG
6Epaule Disloqué-1 F
Table de Séquelles

EXPERIENCE DES JOUEURS

  • Passe complète +1xp
  • Lancer complet du partenaire et réception réussie +1xp
  • Interférence de passe +1xp
  • Transformer l’interférence en interception +2xp
  • Blessure +2xp (Seules les blessures causées par les plaquages comptent, pas celles causées par les attaques spéciales, les fautes ou le public)
  • Touchdown +3xp
  • MVP +4xp (choisi au hasard parmi tous les joueurs sauf les joueurs vedettes, les mercenaires et les morts)

Remarque : toutes les informations et tous les tableaux contenus dans cet article sont la propriété de Games Workshop. Les informations et la compilation de ces tableaux ne sont fournies qu’à titre de référence.