Resumen de Tablas de Blood Bowl

Tabla de Clima

Durante la secuencia anterior al partido cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la siguiente tabla.

2D6 RESULTADO
2Calor Asfixiante: ¡Algunos jugadores se desmayab por el calor insoportable! 1D3 jugadores aleatorios de cada equipo que estan en el campo cuando termine una entrada son colocados en la zona de RESERVAS. Deberán perderse la siguiente entrada.
3Muy Soleado: Hace un dia excelente, pero el cielo despejado y la luz del sol dificultan el juego de pase. Aplica un modificador de -1 a todos los chequeos de Pasar.
4-10Clima Perfecto: Ni demasiado frio ni demasiado calor. Un día cálido, seco y ligeramente nublado, el ambiente perfecto para jugar a Blood Bowl.
11Lluvioso: ¡Una lluvia torrencial deja a los jugadores empapados y el balón resbaladizo! Aplica un modificador de -1 a los chequeos de Agilidad para intentar atrapar o recoger el balón, o al intentar interferir en un pase.
12Ventisca: El ambiente helado y la nieve que cae hacen que el suelo sea traicionero. Aplica un modificador de -1 a los intentos de forzar la marcha. Además, la mala visibilidad hace que solo puedan intentarse Pases Rápidos y Pases Cortos
Tabla de Clima

Tabla de Plegarias de Nuffle

D16RESULTADO
1Trampilla Traicionera: Hasta el final de esta primera parte del partido, cada vez que algún jugador entre en una casilla de trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Si sacas un 1 la trampilla se abre i el jugador es immediatamente retirado del juego. Resuélvelo como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador estava en posesión del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.
2Amigo del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de protestar al árbitro como un resultado de «Ahora que lo dices…» en lugar de uno de «¡Me da igual!».
3Puñal: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene el rasgo de Apuñalar.
4Musculos de Hierro: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un maximo de 11+.
5Nudilleras: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene la habilidad de Golpe mortífero (+1).
6Malas Costumbres: Elige aleatoriamente a 1D3 jugadores rivales que estén disponibles para jugar en esta y no tengan el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dichos jugadores obtienen el rasgo de Solitario (2+).
7Tacos Engrasados: Elige un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar en esta entrada. ¡Sus botas han sido saboteadas! Hasta el final de la entrada, su atributo de MV se reduce en 1.
8Estatua Bendita de Nuffle: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.
9Topos Debajo del Campo: Hasta el final de esta parte del partido, aplica un modificador de -1 a los intentos de forzar la marcha (o de -2 si ambos entrenadores obtienen este resultado).
10Pase Perfecto: Hasta el final del partido, cualquier jugador de tu equipo que logre un Pase Completo gana 2 PE en lugar de 1.
11Apoyo del Público: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo deja Lesionado a un rival al empujarlo fuera del campo, tu jugador gana 2 PE igual que si lo hubiera Lesionado con una acción de Placaje.
12Violencia Necesaria: Hasta el final de esta entrada, cualquier jugador de tu equipo que obtenga Puntos de Estrellato por dejar Lesionado a un rival gana 3 PE en lugar de 2.
13Con Faltas y a lo Loco: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo deja Lesionado a un rival mediande una acción de Falta, tu jugador gana 2 PE igual que lo hubiera Lesionado con una acción de Placaje.
14Pedrada: Hasta el final de esta entrada, si un jugador rival está reteniendo el balón, al final del turno de su equipo puedes tirar 1D6. Con un 5+, un hincha enfurecido lanza una piedra a ese jugador. El jugador es Derribado immediatamente.
15Escrutinio Arbitral: Hasta el final de esta parte del partido, cualquier jugador rival que cometa una acción de Falta será visto automáticamente por el árbitro, aunque no saque un doble natural en la tirada de Armadura.
16Entrenamiento Intensivo: Elige aleatoriamente un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene una Habilidad Primaria a tu elección.
Tabla de Plegarias a Nuffle

Tabla de Eventos de Patada Inicial

2D6RESULTADO
2Árbitro intimidado: Cada equipo recive un incentivo de Soborno gratuito. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde.
3Tiempo Muerto: Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 6, 7 u 8 de esa parte, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia delante.
4Defensa Sólida: 1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue.
5Patada Alta: Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser movido cualquier número de casillas, sin importar su atributo de MV, hasta ser colocado en la misma casilla en la que va a caer el balon.
6Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de animadoras de su Hoja de plantilla. El entrenador que obtenga un resultado total más alto puede hacer de inmediato una tirada de la Tabla de Plegarias de Nuffle. en caso de empate en la tirada del D6+ el numero de animadoras, nadie tira en la Tabla de Plegarias de Nuffle. Al tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle ten en cuenta que, si obtienes un resultado que está activo ahora mismo, debes volver a tirar. En cambio, si es un resultado que ya había salido pero cuyo efecto ha acabado, no se vuelve a tirar.
7Entrenador Brillante: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de ayudantes del entrenador de su hoja de plantilla. El entrenador con un resultado total más alto obtiene una Segunda oportunidad adicional para la inminente entrada. Si esa Segunda oportunidad no se usa antes del final de la entrada, se pierde. En caso de empate en la tirada del D6 + el número de ayudantes del entrenador, nadie obtiene una Segunda oportunidad adicional.
8Clima Cambiante: Haz una nueva tirada en la Tabla de Clima y aplica ese resultado. Si esta tirada obtiene un resultado de «Clima Perfecto«, el balón se escorará antes de caer al suelo.
9Anticipación: El entrenador del equipo receptor puede mover 1D3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier dirección.
10¡Penetración!: 1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador se pueden activar de inmediato para realizar una acción de Movimiento. Uno de ellos puede realizar una acción de Penetración y otro una acción de Pase o Lanzar Compañero. Si un jugador se Cae o es Derribado, no se pueden activar mas jugadores y el evento termina inmediatamente.
11Árbitro Buscabroncas: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente un jugador de su equipo que esté en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen un jugador aleatorio de su equipo. Se tira 1D6 por cada jugador elegido. Con un 2+, el jugador en cuestión y el árbitro llegab a las manos, debido a lo cual el jugador es colocado Tumbado boca arriba y queda Aturdido. Con un 1, en cambio, el jugador es Expulsado inmediatamente.
12Invasión del Campo: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Todos los jugadores elegidos son colocados Tumbados boca arriba y quedan Aturdidos.
Tabla de Eventos de Patada Inicial

Tirada de Heridas

Cuando se rompre la Armadura de un jugador este resulta herido. El entrenador rival tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:

Tabla de Heridas

2D6RESULTADO
2-7Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
8-9Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
10+¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas

Tabla de Heridas para Escurridizos

Los jugadores con rasgo Escurridizo son especialmente pequeños y debiluchos, lo que significa que se rompen con más facilidad. Si se hace una tirada de Heridas contra un jugador con el rasgo de Escurridizo, se debe tirar en esta tabla en lugar de la tabla normal:

2D6RESULTADO
2-6Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
7-8Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
9Magullado: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. No tires en la Tabla de Lesiones; en lugar de eso, se le aplica de manera automática un resultado de Magullado
10+¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas para Escurridizos

Tirada de Lesiones

Siempre que un jugador resulte Herido, el entrenador del equipo contrario debe de hacer una tirada de la tabla de heridas.

Tabla de Lesiones

D16RESULTADO
1-6Malherido: El Jugador se pierde el resto del partido,
pero sin secuelas duraderas.
7-9Gravemente Herido: El Jugador se pierde el proximo partido.
10-12Lesion Seria: El Jugador se pierde el proximo partido.
Además recibe un +1 en la proxima tirada de la tabla de lesiones.
13-14Lesion Permanente: El Jugador se pierde el proximo partido.
Además recibe una reduccion de Caracteristica.
15-16Muerto: El Jugador esta demasiado muerto para jugar a Blood Bowl.
Tabla de Lesiones

Tabla de Heridas Permanentes

D6Lesion permanenteReduccion de
Caracteristica
1-2Herida en la Cabeza-1 AV
3Rodilla Destrozada-1 MA
4Brazo Roto-1 PA
5Lesion Cervical-1 AG
6Hombro Dislocado-1 ST
Tabla de Lesiones