Durante la secuencia anterior al partido cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la siguiente tabla.
2D6
RESULTADO
Calor Asfixiante: ¡Algunos jugadores se desmayan por el calor insoportable! 1D3 jugadores aleatorios de cada equipo que están en el campo cuando termine una entrada son colocados en la zona de RESERVAS. Deberán perderse la siguiente entrada.
Muy Soleado: Hace un dia excelente, pero el cielo despejado y la luz del sol dificultan el juego de pase. Aplica un modificador de -1 a todos los chequeos de Pasar.
Clima Perfecto: Ni demasiado frio ni demasiado calor. Un día cálido, seco y ligeramente nublado, el ambiente perfecto para jugar a Blood Bowl.
Lluvioso: ¡Una lluvia torrencial deja a los jugadores empapados y el balón resbaladizo! Aplica un modificador de -1 a los chequeos de Agilidad para intentar atrapar o recoger el balón, o al intentar interferir en un pase.
Ventisca: El ambiente helado y la nieve que cae hacen que el suelo sea traicionero. Aplica un modificador de -1 a los intentos de forzar la marcha. Además, la mala visibilidad hace que solo puedan intentarse Pases Rápidos y Pases Cortos
Tabla de Clima
Tabla de Eventos de Patada Inicial
2D6
RESULTADO
Árbitro intimidado: Cada equipo recive un incentivo de Soborno gratuito. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde.
Tiempo Muerto: Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 6, 7 u 8 de esa parte, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia delante.
Defensa Sólida:1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue.
Patada Alta: Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser movido cualquier número de casillas, sin importar su atributo de MV, hasta ser colocado en la misma casilla en la que va a caer el balon.
Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de animadoras de su Hoja de plantilla. El entrenador que obtenga un resultado total más alto puede hacer de inmediato una tirada de la Tabla de Plegarias de Nuffle. en caso de empate en la tirada del D6+ el numero de animadoras, nadie tira en la Tabla de Plegarias de Nuffle. Al tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle ten en cuenta que, si obtienes un resultado que está activo ahora mismo, debes volver a tirar. En cambio, si es un resultado que ya había salido pero cuyo efecto ha acabado, no se vuelve a tirar.
Entrenador Brillante: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de ayudantes del entrenador de su hoja de plantilla. El entrenador con un resultado total más alto obtiene una Segunda oportunidad adicional para la inminente entrada. Si esa Segunda oportunidad no se usa antes del final de la entrada, se pierde. En caso de empate en la tirada del D6 + el número de ayudantes del entrenador, nadie obtiene una Segunda oportunidad adicional.
Clima Cambiante: Haz una nueva tirada en la Tabla de Clima y aplica ese resultado. Si esta tirada obtiene un resultado de «Clima Perfecto«, el balón se escorará antes de caer al suelo.
Anticipación: El entrenador del equipo receptor puede mover 1D3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier dirección.
¡Penetración!:1D3+3 jugadores Desmarcados del equipo pateador se pueden activar de inmediato para realizar una acción de Movimiento. Uno de ellos puede realizar una acción de Penetración y otro una acción de Pase o Lanzar Compañero. Si un jugador se Cae o es Derribado, no se pueden activar mas jugadores y el evento termina inmediatamente.
Árbitro Buscabroncas: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente un jugador de su equipo que esté en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen un jugador aleatorio de su equipo. Se tira 1D6 por cada jugador elegido. Con un 2+, el jugador en cuestión y el árbitro llegan a las manos, debido a lo cual el jugador es colocado Tumbado boca arriba y queda Aturdido. Con un 1, en cambio, el jugador es Expulsado inmediatamente.
Invasión del Campo: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Todos los jugadores elegidos son colocados Tumbados boca abajo y quedan Aturdidos.
Tabla de Eventos de Patada Inicial
Tabla de Plegarias de Nuffle
D16
RESULTADO
Trampilla Traicionera: Hasta el final de esta primera parte del partido, cada vez que algún jugador entre en una casilla de trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Si sacas un 1 la trampilla se abre i el jugador es immediatamente retirado del juego. Resuélvelo como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador estava en posesión del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.
Amigo del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de protestar al árbitro como un resultado de «Ahora que lo dices…» en lugar de uno de «¡Me da igual!».
Puñal: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene el rasgo de Apuñalar.
Musculos de Hierro: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un maximo de 11+.
Nudilleras: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene la habilidad de Golpe mortífero (+1).
Malas Costumbres: Elige aleatoriamente a 1D3 jugadores rivales que estén disponibles para jugar en esta y no tengan el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dichos jugadores obtienen el rasgo de Solitario (2+).
Tacos Engrasados: Elige un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar en esta entrada. ¡Sus botas han sido saboteadas! Hasta el final de la entrada, su atributo de MV se reduce en 1.
Estatua Bendita de Nuffle: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.
Topos Debajo del Campo: Hasta el final de esta parte del partido, aplica un modificador de -1 a los intentos de forzar la marcha (o de -2 si ambos entrenadores obtienen este resultado).
Pase Perfecto: Hasta el final del partido, cualquier jugador de tu equipo que logre un Pase Completo gana 2 PE en lugar de 1.
Apoyo del Público: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo deja Lesionado a un rival al empujarlo fuera del campo, tu jugador gana 2 PE igual que si lo hubiera Lesionado con una acción de Placaje.
Violencia Necesaria: Hasta el final de esta entrada, cualquier jugador de tu equipo que obtenga Puntos de Estrellato por dejar Lesionado a un rival gana 3 PE en lugar de 2.
Con Faltas y a lo Loco: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo deja Lesionado a un rival mediande una acción de Falta, tu jugador gana 2 PE igual que lo hubiera Lesionado con una acción de Placaje.
Pedrada: Hasta el final de esta entrada, si un jugador rival está reteniendo el balón, al final del turno de su equipo puedes tirar 1D6. Con un 5+, un hincha enfurecido lanza una piedra a ese jugador. El jugador es Derribado immediatamente.
Escrutinio Arbitral: Hasta el final de esta parte del partido, cualquier jugador rival que cometa una acción de Falta será visto automáticamente por el árbitro, aunque no saque un doble natural en la tirada de Armadura.
Entrenamiento Intensivo: Elige aleatoriamente un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene una Habilidad Primaria a tu elección.
Tabla de Plegarias a Nuffle
Plegarias de Nuffle EXHIBICIÓN
D8
RESULTADO
Trampilla Traicionera: Hasta el final de esta primera parte del partido, cada vez que algún jugador entre en una casilla de trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Si sacas un 1 la trampilla se abre i el jugador es immediatamente retirado del juego. Resuélvelo como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador estaba en posesión del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla.
Amigo del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de protestar al árbitro como un resultado de «Ahora que lo dices…» en lugar de uno de «¡Me da igual!».
Puñal: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene el rasgo de Apuñalar.
Musculos de Hierro: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un maximo de 11+.
Nudilleras: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene la habilidad de Golpe mortífero (+1).
Malas Costumbres: Elige aleatoriamente a 1D3 jugadores rivales que estén disponibles para jugar en esta y no tengan el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dichos jugadores obtienen el rasgo de Solitario (2+).
Tacos Engrasados: Elige un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar en esta entrada. ¡Sus botas han sido saboteadas! Hasta el final de la entrada, su atributo de MV se reduce en 1.
Estatua Bendita de Nuffle: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional.
Tabla de Plegarias a Nuffle EXHIBICIÓN
Tirada de Heridas
Cuando se rompre la Armadura de un jugador este resulta herido. El entrenador rival tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
2D6
RESULTADO
Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas
Tabla de Heridas para Escurridizos
Los jugadores con rasgo Escurridizo son especialmente pequeños y debiluchos, lo que significa que se rompen con más facilidad. Si se hace una tirada de Heridas contra un jugador con el rasgo de Escurridizo, se debe tirar en esta tabla en lugar de la tabla normal:
2D6
RESULTADO
Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
Magullado: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. No tires en la Tabla de Lesiones; en lugar de eso, se le aplica de manera automática un resultado de Magullado
¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas para Escurridizos
Tirada de Lesiones
Siempre que un jugador resulte Herido, el entrenador del equipo contrario debe de hacer una tirada de la tabla de heridas.
Tabla de Lesiones
D16
RESULTADO
Malherido: El Jugador se pierde el resto del partido, pero sin secuelas duraderas.
Gravemente Herido: El Jugador se pierde el proximo partido.
Lesion Seria: El Jugador se pierde el proximo partido. Además recibe un +1 en la proxima tirada de la tabla de lesiones.
Lesion Permanente: El Jugador se pierde el proximo partido. Además recibe una reduccion de Caracteristica.
Muerto: El Jugador esta demasiado muerto para jugar a Blood Bowl.
Tabla de Lesiones
Tabla de Heridas Permanentes
D6
Lesion permanente
Reduccion de Caracteristica
1-2
Herida en la Cabeza
-1 AV
3
Rodilla Destrozada
-1 MA
4
Brazo Roto
-1 PA
5
Lesion Cervical
-1 AG
6
Hombro Dislocado
-1 ST
Tabla de Lesiones
EXPERIENCIA JUGADORES
Pase Completo +1xp
Lanzamiento Compañero completo y aterrizaje exitoso +1xp
Interferencia pase +1xp
Convertir la Interferencia en Intercepción +2xp
Herida +2xp (Sólo cuentan Heridas hechas por Placajes, no por ataques especiales, Faltas o Público)
Touchdown +3xp
MVP +4xp (Se elige aleatoriamente entre todos los jugadores excepto Star Players, Mercenarios y Muertos)
SUBIDA DE NIVEL
Level
Random Primary
Chosen Primary or Random Secondary
Chosen Secondary
Random characteristic*
1
3 SPP
6 SPP
12 SPP
18 SPP
2
4 SPP
8 SPP
14 SPP
20 SPP
3
6 SPP
12 SPP
18 SPP
24 SPP
4
8 SPP
16 SPP
22 SPP
28 SPP
5
10 SPP
20 SPP
26 SPP
32 SPP
6
15 SPP
30 SPP
40 SPP
50 SPP
Level Up and SPP Table Blood Bowl
HABILIDADES ALEATORIAS
1er D6
2e D6
Agility
General
Mutations
Passing
Strength
1-3
1
Catch
Block
Big Hand
Accurate
Arm Bar
1-3
2
Diving Catch
Dauntless
Claws
Cannoneer
Brawler
1-3
3
Diving Tackle
Dirty Player (+1)
Disturbing Presence
Cloud Burster
Break Tackle
1-3
4
Dodge
Fend
Extra Arms
Dump-Off
Grab
1-3
5
Defensive
Frenzy
Foul Appearance
Fumblerooskie
Guard
1-3
6
Jump up
Kick
Horns
Hail Mary Pass
Juggernaut
4-6
1
Leap
Pro
Iron Hard Skin
Leader
Mighty Blow (+1)
4-6
2
Safe Pair of Hands
Shadowing
Monstrous Mouth
Nerves of Steel
Multiple Block
4-6
3
Side Step
Strip ball
Prehensile Tail
On The Ball
Pile Driver
4-6
4
Sneaky Git
Sure Hands
Tentacles
Pass
Stand Firm
4-6
5
Sprint
Tackle
Two Heads
Running Pass
Strong Arm
4-6
6
Sure Feet
Wrestle
Very Long Legs
Safe Pass
Thick Skull
Random Drawing of Skills Table Blood Bowl
VALOR DEL JUGADOR
Primaria Aleatoria
+10K
Primaria Elegida
+20K
Secundaria Aleatoria
+20K
Secundaria Elegida
+40K
+1 AV
+10K
+1 MA ou +1 PA
+20K
+1 AG
+40K
+1 ST
+80K
Tabla de VALOR DEL JUGADOR Blood Bowl
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