La nouvelle saison n’est pas un reboot ; c’est un réglage fin. Games Workshop a indiqué que tous les rosters ont été revus et ajustés, avec une règle directrice : le nombre de positionnels correspond désormais à ce qu’on trouve dans une seule boîte d’équipe, avec quelques exceptions explicites (p. ex. Armes secrètes gobelines, Assassins elfes noirs, Centaures-taureaux et la plupart des Big Guys ; les Ogres restent à 0–6 avec le Runt Punter). Tu n’as plus besoin d’un second sprue pour « les bonnes pièces ».
Voici un suivi évolutif et vérifié des changements par équipe lorsque GW a donné des précisions publiques, ainsi que les règles globales qui vont façonner le ressenti sur le terrain.
Règles globales qui impactent toutes les équipes
- Passe simplifiée. Fin des Wildly Inaccurate et Deflections. Les lancers sont Accurate, Inaccurate ou Fumbles ; plus de joueurs bénéficient d’une meilleure PA, donc le jeu de passe ne se limite plus aux Lanceurs.
- Nouvelles compétences/traits :
- Punt (botter le ballon vers l’avant sans provoquer de Turnover), Taunt, Bullseye (les Big Guys peuvent éviter la dispersion sur les lancers exceptionnels) et la nouvelle catégorie Devious (p. ex. Dirty Player, Sneaky Git y sont déplacées).
- Terminologie clarifiée et pions pratiques (Prone/Stunned) pour garder la table lisible et préserver tes figurines.
- Saveur de ligue. Après-match, des jets peuvent conférer Hatred (X) contre des adversaires précis.
- Action Secure the Ball. Ramassage sur 2+ s’il n’y a aucun adversaire debout non Distracted dans un rayon de 2 cases ; les Big Guys/Unsteady ne peuvent pas la déclarer. C’est un énorme gain de fiabilité pour beaucoup de rosters.
Équipe par équipe : changements confirmés
Bretonniens (nouveaux dans la boîte de saison)
- Tous les Knights : Dauntless (Intrépide) de base.
- Grail Knights : commencent avec Block (Blocage), MA 7, AV 10+ et la nouvelle Steady Footing (sur un 6, ignorer Knocked Down/Fall Over).
- Knight Catchers/Throwers : rôles habituels avec Nerves of Steel (Sans-Nerfs) pour Catch/Pass respectivement.
- Squires (Linos) : commencent avec Wrestle (Lutte).
Un style à haut risque/haute récompense où les Knights frappent au-dessus de leur catégorie.
Rois des Tombes (Tomb Kings, de retour)
- Quatre Tomb Guardians de base (ST 5, AV 10+, Brawler, Regeneration, mais Decay s’applique aux jets de blessure).
- Thrower : MA 6, PA 3+, Sure Hands + Pass pour des ramassages fiables sans dépendre de Secure the Ball.
- Blitzers : Block et AV 9+ pour plus d’assurance au contact.
- Skeleton Linemen : 40k, Thick Skull + Regeneration.
Un roster lent, durable et méthodique : le grind classique avec une fiabilité moderne.
Skavens
- Gutter Runners : plafond du roster réduit à deux (au lieu de quatre), mais…
- Blitzers : gagnent MA 8 et Strip Ball (Arracher le ballon) pour conserver l’identité « voler-et-marquer ».
- L’interview des designers évoque aussi Stab (Coup de poignard) sur les Gutter Runners dans le contexte de cette édition.
Elfes Noirs
- Blitzers : plafond à deux.
- Runners : gagnent Punt, ouvrant des jeux de position sans finir le tour.
- Assassins : gagnent Hit and Run, qui fonctionne désormais avec Stab — on poignarde, on glisse, on survit.
Morts-Vivants Chancelants (Shambling Undead)
- Ghouls : plafond à deux, mais gagnent Regeneration (enfin !).
- Zombies : gagnent Eye Gouge (Enfoncer l’œil).
Bilan : moins de « pics » de positionnels, un noyau plus dur et plus filou.
Nurgle
- Bloaters : un peu moins chers et Stand Firm (Tenace/Maintien de position) de série ; selon GW, l’équipe se joue de manière plus équilibrée.
Snotlings
- Pump Wagons : n’ont plus Secret Weapon. Résultat : les Bribes (pots-de-vin) gardent plus de snotlings en jeu, et aligner quatre Big Guys devient un plan fiable.
Norses
Pas encore d’annonce sur les plafonds de positionnels, mais Secure the Ball booste énormément la fiabilité des ramassages tôt dans le drive (pense Valkyries/Berserkers), maintenant la fête des blocages sans Turnovers bêtes. En ligue, surveille les moments Hatred (X).
Lecture de tendance : ce que ça implique pour l’ensemble du catalogue
L’équipe règles de GW a clairement indiqué que toutes les équipes ont été réévaluées, beaucoup gagnant meilleures caracs, compétences nouvelles/différentes ou règles spéciales — et des plafonds en phase avec le contenu d’une boîte. Là où le « spam préféré » a été réduit (Skavens, Elfes Noirs, Morts-Vivants), on observe une compensation via des positionnels restants plus solides ou des compétences de base. Attends-toi à la même logique pour les équipes encore non détaillées.
Antisèche : changements d’un coup d’œil
- Bretonniens — Knights avec Dauntless ; Grail Knights (Block, AV 10+, Steady Footing) ; Catchers/Throwers avec NoS ; Squires avec Wrestle.
- Tomb Kings — 4 Tomb Guardians (ST5, AV10+, Brawler, Regen, Decay) ; Thrower PA 3+ avec Sure Hands + Pass ; Blitzers Block ; Linemen Thick Skull + Regen.
- Skavens — 2 Gutter Runners ; Blitzers MA 8 + Strip Ball ; mention de Stab chez les Gutters en interview.
- Elfes Noirs — 2 Blitzers ; Runners avec Punt ; Assassins avec Hit and Run (fonctionne avec Stab).
- Shambling Undead — 2 Ghouls (avec Regeneration) ; Zombies avec Eye Gouge.
- Nurgle — Bloaters moins chers avec Stand Firm ; équipe « plus équilibrée ».
- Snotlings — Pump Wagons sans Secret Weapon ; Bribes et quatre Big Guys deviennent très concrets.
- Norses — Secure the Ball comme gros gain fonctionnel pour la fiabilité en début de drive ; Hatred (X) met du piment en ligue.
GW a été clair : il y a plus que ces gros titres. À mesure que paraîtront d’autres articles ou que le livre de règles sera entre les mains des coachs, nous enrichirons ce suivi avec les plafonds exacts et les lignes de compétences du reste de la gamme.
Pourquoi le méta va réellement bouger
Réduire le « spam optimal » et muscler ce qui reste augmente la variété des listes. Tu verras plus de jeu de ligne via les Wrestle Squires, du contrôle collant avec des Stand Firm Bloaters, des ramassages plus sûrs chez les rosters bash et hybrides, et de l’elfball capable de punter pour la position quand la nasse se referme. Avec une passe plus propre et Secure the Ball, même les équipes les plus brutales peuvent sécuriser le cuir avant de retourner à l’art noble de la violence réglementée.





























