Possibilité d’acheter des Coups de Pouce avec la Trésorerie et la Petite Monnaie. Le coach de l’équipe ayant la VEA la plus faible reçoit un montant en Petite Monnaie égale à la différence entre les deux VEA. Cette somme, si elle n’est pas entièrement dépensée est perdue. La somme dépensée en Coup de Pouce est ajoutée à la VEA. Le Commissaire de ligue, le directeur de tournoi (ou les coachs entre eux lors d’exhibition) détermine quels coups de pouce sont utilisables ou pas.
Voici la liste des Coups de Pouce disponibles:
COUPS DE POUCE
0 – 4 Cheerleaders Intérimaires
Toute équipe – 20k
S’ajoutent aux Cheerleaders pour le match (peuvent dépasser le max de 12).
0 – 3 Coachs Assistants à Temps Partiel
Toute équipe – 20k
S’ajoutent aux Coachs Assistants pour le match (peuvent dépasser le max de 6).
0 – 1 Mage Météo
Toute équipe – 30k
1/match, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou – 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
0 – 2 Fûts de Bloodweiser
Toute équipe – 50k
+1 x nbre de tonneaux aux jets pour sortir de KO.
0 – 5 Préparatifs spéciaux
Toute équipe – 100k
Chaque achat permet 1 tirage d’1 Carte de Préparatif Spécial.
0 – 8 Entraînement supplémentaire
Toute équipe – 100k
Offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match.
0 – 3 Pots de vin
Toute équipe – 100k / « Chantage & Corruption » – 50k
Faites un jet D6>1 (si le coach n’a pas été Expulsé auparavant) pour corrompre l’arbitre s’il
Expulse un de vos joueurs. Coût/2 pour « Chantage & Corruption ».
0 – 2 Apothicaire Ambulant
Toute équipe – 100k
Vous louez les services d’Apothicaires si la liste d’équipe le permet.
0 – 1 Assistant Funéraire
Autorisé que pour « Spot de Sylvanie » – 100k
Soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de Régénération.
0 – 1 Médecin de la Peste
Autorisé que pour « Favoris de Nurgle » – 100k
Pour relancer un jet de Régénération une fois dans le match ou transformer un KO en « Sonné ».
0 – 1 Débutants Déchaînés
Autorisé que pour « Linemen à Vil Prix » – 100k
Bonus de 2D3+1 Journaliers additionnels à ceux enrôlés gratuitement pour le match et même au-delà de 16 joueurs.
0 – 1 Chef Cuistot Halfling
Toute équipe – 300k / Équipe Halfling – 100k
Au moment du Coup d’Envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la Table), offre 1
Relance de mi-temps et ôte une Relance à l’adversaire pour chaque jet de 4+ avec 3D6.
Illimité Joueurs Mercenaires Sans Limite
Toute équipe – Variable
Achat au coût de base du Poste + 30 kpo + 50 kpo si on ajoute une compétence Primaire de son Poste. Obtiennent Solitaire (4+), ne peuvent être retenus en fin de match, ne gagnent pas de PSP, doivent respecter le nbre de poste max et ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé).
0 – 2 Star Players
Toute équipe – Variable
cf pages dédiées. Ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé). Si les deux coachs embauchent la même Star, l’argent est dépensé et la Star ne joue pas. Si vous avez opté pour les règles optionnelles de « Contrats à long terme », seuls les Champions non engagés sont disponibles.
0 – 2 Staff célèbre
Toute équipe – Variable
cf table ci-dessous. Si les deux coachs embauchent le même Staff Célèbre, l’argent est dépensé et le Staff ne joue pas.
0 – 1 Sorcier
Toute équipe – Variable
cf table ci-dessous. 1 x par match peuvent lancer 1 des sorts de leur liste. S’il s’agit d’un Sorcier Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, il prendra l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.
0 – 1 Arbitre Partiel
Toute équipe – Variable
cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Arbitre Partial Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, il prendra l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.
COUPS DE POUCE OPTIONNELS
0 – 1 Tambour Waaagh!
Bagarre des Terres Arides – 50k
Après la résolution des Coups d’Envoi, juste avant la tombée du ballon, jetez 3D6. Pour chaque résultat 4+, un joueur adverse subit 1 résultat «Repoussé» d’1 case vers son Enbut (cumulable sur le même joueur).
0 – 3 Nurgling Cabriolants
Favoris de Nurgle – 30k
Au début du match, l’équipe reçoit +1FP et +1 Cheerleaders par Nurgling acheté.
0 – 1 Forgerunes Nain
Classique du Vieux Monde et Super-ligue du Bord du Monde – 50k
Juste avant le premier jet de Coup d’Envoi, un de vos joueurs non Solitaire(X+) présent sur le terrain choisit 1 Rune pour activer 1 bonus lors de cette Phase (Châtaigne; Intrépide + Frénésie; Sprint + Équilibre; +1 AR [max 11] + Stabilité; ou Juggernaut + Cornes) et jette 1D6. Sur 4+, la Rune est utilisée; sur 2-3, la Rune n’est pas utilisée et le test sera de nouveau réalisé au Coup d’Envoi suivant; sur 1, la Rune ne fonctionne pas pour le match. Pas d’effet, si les compétences sont déjà possédés.
0 – 1 Catapulte à Marmite Halfling
Classique du Vieux Monde 80k / Coupe du Dé à Coudre – 60k
Une fois par match, à la fin d’un tour adverse, choisissez 1 case et jetez 1D6. Sur 6, la marmite atterrit dans la case ciblée; sur 2-5, elle subit 1 Déviation de 1D3 case; sur 1, 1D3 joueurs dans les Réserves de l’équipe sont mis KO. Le joueur dans la case de destination est «Plaqué» et subit un jet d’AR (idem s’il s’agit d’un «Sonné» ou «Mis à Terre») avec un modificateur de +2 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Chaque joueur Debout (des deux équipes) adjacent à la case ciblée subit un test avec 1D6. Sur 4+, il est «Mis à Terre». Pas d’effet si la Marmite va dans le Public.
0 – 1 Maître en Balisticien
Classique du Vieux Monde – 40k / Coupe du Dé à Coudre – 30k
Juste avant la Déviation lors des Coups d’Envoi, jetez 1D3. Sur 1, le ballon Dévie de manière normale; sur 2, la distance est réduite de 1 sur le jet du D6 (le ballon peut donc ne pas Dévier); sur 3, le coach peut décider d’appliquer un modificateur de + ou – 1 ou 2 sur le D6 ou le D8 de la séquence de Déviation (min 1 et max 6 ou 8 selon le dé).
0 – 3 Bouteilles de Gnôle
Toute équipe de catégorie 3 – 40k
Juste avant les Coups d’Envoi, 1D3 Minus de votre équipe, présent sur le terrain et choisi au hasard reçoit Intrépide, Frénésie et Gros Débile 4+) pour la durée de la Phase.
0 – 1 Mascotte
Toute équipe – 30k
+1 Relance utilisable après un test de 5+ avec 1D6.
0 – 1 Onguent Médicinal
Toute équipe – 60k
Permet d’annuler 1 résultat 10-12 sur la table des Blessures, après que tout autre tentative de soins a échouée, le joueur est mis dans le Box des Réserves. La blessure est appliquée en fin de match.
0 – 1 Pari
Toute équipe – Variable
Juste avant une éventuelle Prière à Nuffle, l’équipe peut parier de 10 à 100kpo, de sa Trésorerie, sur sa victoire. Si c’est le cas, l’équipe reçoit le double du pari lors de la séquence de Gains.
STAFFS CÉLÈBRES
2 max mais 1 seul exemplaire à chaque choix.
Josef Bugman
Toute équipe – 100k
Permet de relancer les 1 lors des jets pour sortir de KO. Si au début d’une Phase, il y a moins de 11 joueurs à aligner, Bugman entre en jeu durant toute cette Phase avant de se faire Expulser.
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
JOSEF BUGMAN | 5 | 3 | 3+ | 6+ | 9+ | Solitaire (5+), Tacle, Crâne Épais, Lutte |
Professeur Frünkleheim
Spot de Sylvanie – 130k
Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe disponible pour le match, tiré au hasard obtient 1 Mutation pour le match (à tirer dans la Table de tirage de Compétences). À la fin du match, jetez 1D6 pour chacun de ces joueurs (sauf s’il est mort). Sur 1: perd la Mutation + RPM; sur 2-5: perd la Mutation; sur 6: garde la Mutation sans dépense de PSP (augmentez sa valeur de 20k).
Kari Coldsteel
Ligue des Royaumes Elfiques, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Super-ligue des Bords du Monde – 50k
Compte pour 2 Cheerleaders Intérimaires ou pouvant devenir joueuse pour l’équipe si moins de 11 joueurs à l’alignement durant une Phase. Elle est automatiquement sortie du terrain à la fin de la Phase et cela ne peut être Contesté.
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Kari Coldsteel | 6 | 2 | 3+ | 5+ | 8+ | Blocage, Frénésie, Intrépide, Solitaire (4+) |
Papa Skullbones
Favoris de … et Défi des Bas-Fonds – 80k
Offre une mutation (1D8, cf ci-dessous) pour un joueur au choix de son équipe (pas Mercenaire ni Champion) au début de chaque Phase. L’effet dure pour la Phase en cours, un même joueur ne peut être choisit qu’une seule fois par match.
KO | |
Sélectionnez au hasard un autre joueur de l’équipe sur le terrain et n’ayant pas déjà été choisi et refaire le jet. | |
Mains démesurées + Très Longues Jambes | |
Tentacules + Queue Préhensile | |
Présence Perturbante + Répulsion | |
Bras Supplémentaire + 2 Têtes | |
Griffes + Cornes | |
2 Mutations au choix. Pas de relance s’il en possède déjà une. |
Galandril Silverwater
Ligue des Royaumes Elfiques – 40k
+1D3 au nombre de Cheerleaders (+1 si l’équipe n’en possède pas) lors des jets sur la table des Coups d’Envoi. Offre 1 relance supp si jet de 15-16 naturel sur la table des Prières à Nuffle (8 naturel en Exhibition).
Krot Shockwhisker
Défi des Bas-Fonds – 70k
Permet, 1 fois par match au moment du test de retour des KO, de choisir un joueur même mort (pas Mercenaire ni Champion) du box des Éliminés et de lancer 1D6:
Ajouter un nouveau jet de Blessures (pas de RPM supp) | |
RAS | |
Peut jouer cette Phase mais obtient Gros débile (4+) (ou augmente de 1 s’il l’est déjà), il retourne avec les Morts & Blessés à la fin de la Phase | |
Peut jouer cette Phase, il retourne ensuite avec les Morts & Blessés à la fin de la Phase. Les résultats des blessures sont maintenus à la fin du match. |
Ayleen Andar
Toute équipe – 100k
Jetez 1D6 pour chaque Journalier que vous avez embauché pour ce match (-1 pour chaque après le premier). Sur 1 ou moins: il perd Solitaire (4+);sur 2-5: tire au hasard une compétence Primaire; sur 6: tire au hasard 2 compétences Primaires. Les compétences ne comptent pas dans la VEA du match et le coach dépense 10kpo de plus pour les retenir en fin de match.
Mungo Spinecracker
Bagarre des Terres Arides, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds – 80k
Á chaque fois qu’un de vos joueurs est KO, jetez 1D6. Sur 1: le joueur est placé dans le Box de Morts & Blessés pour le reste du match; 2-4: il va dans le Box des KO; 5-6: il reste sur le terrain à l’état «Sonné».
80kpo pour Bagarre des Terres Arides, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
Fink da Fixer
Bagarre des Terres Arides et Défi des Bas-Fonds – 90k
Offre une relance sur Pot-de-vin (1x par match) et permet de traiter un résultat 5 comme un 6 et 2-4 comme 2-5 lors du jet pour Contester. Sur 1, il est Expulsé, comme le coach, et ne peut plus être utilisé.
Schielund Scharlitan
Toute équipe – 90k
Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe disponible pour le match et tiré au hasard reçoit Pro pour ce match. En fin de match (sauf si mort), ils jettent 1D6. Sur 1: Solitaire (2+); sur 2-5: RAS; sur 6: il conserve Pro, sa valeur est augmentée de 20kpo. S’il est déjà solitaire, il conserve son (+x).
SORCIERS
Sorcier–Sportif à Gages:
Toute équipe – 150k
Boule de Feu : À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont «Plaqués» et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Zap !: Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille jusqu’à la fin de la Phase.
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Grenouille | 5 | 1 | 2+ | – | 5+ | Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes |
S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit sans Turnover. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.
Diseuse de Sorts:
Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds – 150k
Zap !: Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action. Désignez 1 joueur et jetez 1D6. Si le jet >= F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille jusqu’à la fin de la Phase.
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Grenouille | 5 | 1 | 2+ | – | 5+ | Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes |
S’il portait le ballon, celui est lâché et rebondit sans Turnover. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.
Fléau Verruqueux : Au début d’un tour adverse avant toute action, choisissez 1 joueur adverse et jetez 1D6. Sur 3+, le joueur voit M, F et AG réduit de 1 (s’il a 2+, il passe à 3+) et obtient Présence Perturbante et Répulsion jusqu’à la fin de la Phase.
Sorcier du Chaos:
Favoris de… et Défi des Bas-Fonds – 150k
Foudre : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisir 1 joueur adverse debout qui subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Mutation Rampante : Au début d’un tour adverse avant toute action, jeter 1D6. Sur 2+, 1 joueur de votre choix obtient 2 mutations de votre choix jusqu’à la fin de cette phase. Sur 1, il gagne Présence Perturbante jusqu’à la fin de cette phase.
Sorcière Druchii:
Favoris de… et Ligue des Royaumes Elfiques – 150k
Mille Coupures : Au début d’un tour adverse avant toute action, choisir 1 joueur adverse qui subit 1 jet d’1D6. Sur 3+, il voit M, F et AG réduites de 1pt durant toute la phase. Pour l’AG s’il avait 2+, il passe à 3+.
Foudre : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisir 1 joueur adverse debout qui subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Haut Mage Asur
Ligue des Royaumes Elfiques – 150k
Foudre : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisir 1 joueur adverse debout qui subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Distorsion Temporelle : Juste après la fin d’un tour adverse, jetez 1D6. Sur 5+, avancez ou reculez les marqueurs de tours des deux équipes d’1 case.
Prêtre–Mage Slann
Super-ligue de Lustrie – 200k
Distorsion Temporelle : Juste après la fin d’un tour adverse, jetez 1D6. Sur 5+, avancez ou reculez les marqueurs de tours des deux équipes d’1 case.
Glissement Tectonique : Au début d’un tour adverse avant toute action, tous les joueurs de l’équipe adverse reçoivent un modificateur de -1 sur leurs jets pour Foncer (s’ajoute à tout autre malus) durant ce tour.
La Réalité Vacille : Juste après la fin ou au début d’un tour adverse avant toute action, jetez 1D6. Sur 3+, choisir 2 de vos joueurs Debout sur le terrain, non Solitaire (x+) et sans le ballon, qui échangent de place. Si 1–2, ils restent à leur place, perdent leur ZdT et ont Sans les Mains jusqu’au début de votre prochain tour.
Horticulturaliste
Favoris de Nurgle et Défi des Bas-Fonds – 150k
Pousse Vigoureuse: Au début d’un tour adverse avant toute action, tous les joueurs de l’équipe adverse reçoivent un modificateur de -2 sur leurs jets pour Foncer (s’ajoute à tout autre malus) durant ce tour.
Flore Étrange: À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisissez une case vide et désignez 1D3 joueurs Debout se trouvant à 2 cases max de la case cible. Sur 3+ avec 1D6, le joueur est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Nécrothéurge Sportif
Spot de Sylvanie – 150k
Intangibilité : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Ciblez 1 joueur adverse Debout qui subit 1 jet d’1D6. Sur 3+, reçoit Sans les Mains (perte du ballon avec 1 rebond s’il le possédait) et perte de sa ZdT jusqu’au prochain tour adverse.
Danse Macabre de Vanhalable : Juste après la fin d’un tour adverse, jetez 1D6. Sur 3+, tous les Linemen de votre équipe (Journaliers inclus) qui sont sur le terrain reçoivent +1M, +1AG ou +1 AR (s’il avait 3+, il passe à 2+) au choix lors de leur activation durant votre tour.
Technomage
Défi des Bas-Fonds – 150k
Foudre : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisir 1 joueur adverse debout qui subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Malefoudre : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisissez une ligne entre une case du bord de touche vers son opposé et jetez 1D6 pour chaque joueur (des 2 équipes) Debout sur cette ligne. Sur 3+, le joueur est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Si 1 joueur est «Plaqué», faites un second test avec 1D6. Sur 1, la Malefoudre prend fin; sur 2+, passez au joueur suivant dans la ligne.
Ventre–Feu Ogre
Bagarre des Terres Arides – 150k
Boule de Feu : À la fin d’un tour d’équipe. Ciblez 1 case, et jeter 1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, les joueurs sont «Plaqués» et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Colonne de Feu : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Choisissez une ligne entre une case du bord de touche vers son opposé et jetez 1D6 pour chaque joueur (des 2 équipes) Debout sur cette ligne. Sur 4+, le joueur est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Shaman du sport Gobelin de la nuit
Bagarre des Terres Arides et Défi des Bas-Fonds – 150k
Pied de Gork (ou Mork) : À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre. Ciblez 1 joueur adverse Debout et jetez 1D6. Sur 3-5: il est «Plaqué» et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé); sur 6: il subit un Lancer de Coéquipier Mauvais.
Nuage de Spores : Au début d’un tour adverse avant toute action, un joueur adverse de votre choix subit un jet d’1D6. Sur 2+, devient Solitaire (5+) et Gros Débile jusqu’à la fin de la phase.
Horatio X. Schottenheim, Maître Mage
Toute équipe – 80k
À la fin d’un tour d’équipe et avant le début de l’autre, 1x par match. Lance une boule de feu. Sélectionnez 1 case et faites 1D3 cases de Déviation (pas d’effet si sort du terrain). Les joueurs Debout (des deux équipes) dans cette case et dans les cases adjacentes font un jet d’1D6. Sur 4+, sont «Plaqué» et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Sorcier nain du chaos
N’importe quelle équipe – 150k
Une fois par partie, à la fin du tour de son joueur et avant le début du tour suivant, un Sorcier Nain du Chaos peut lancer l’un des sorts suivants :
BARRAGE DE SOUFRE
Ciblez jusqu’à deux joueurs adverses debout n’importe où sur le terrain et lancez un D6 pour chaque joueur sélectionné. Sur un 5+, le joueur sélectionné est mis KO. Lorsqu’un joueur est mis à terre par un barrage de soufre, appliquez un modificateur de +1 au jet d’armure.
BOTTES DE PIERRE
Ciblez un joueur adverse qui ne tient pas le ballon et lancez un D6 :
- Sur un 3+, le joueur sélectionné réduit sa capacité de mouvement de 2 et subit un modificateur supplémentaire de -1 à ses tests d’agilité lorsqu’il tente d’esquiver, de sauter ou de bondir. Cet effet dure jusqu’à la fin de l’entraînement en cours.
- Sur un 1 ou un 2, le jeu de jambes du joueur est trop fantaisiste et il parvient à éviter les effets pétrifiants du sort.
ARBITRES PARTIAUX
Arbitre Partial
Toute équipe – 120k / «Chantage & Corruption» – 80k
Si un double n’est pas obtenu sur le jet d’AR ou de Blessure lors d’une Agression par le coach adverse, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur subit une Expulsion. Lorsque vous Contester, ajoutez +1 au jet de dé.
Triplés Trundlefoot
Toute équipe – 80k / Coupe du Dé à Coudre – 40k
Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur est Expulsé; sur 1, c’est la victime qui est Expulsée. Au début de chaque Phase, juste avant le Coup d’Envoi, jetez 1D6. Sur 6, un des joueurs adverses qui n’est pas «Marqué» choisis au hasard est «Mis à Terre» et «Sonné». Sur «Appelez l’Arbitre», il est remplacé par un standard et chaque équipe reçoit +1 Pot-de-vin.
Ranulf «Red» Hokuli
Super-ligue de Lustrie et Classique du Vieux Monde – 130k
Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est, au choix du coach, s’il n’utilise pas un Pot-de-vin, viré ou subit un test d’AR avec +2 au jet. Si l’armure est passée, le joueur est «Mis à Terre» et subit un jet de Blessures; il ne sera pas Expulsé. Si l’armure n’est pas passée, il est Expulsé. Les coach ne peuvent pas Contester les Décisions (même s’il ne prend pas part au match car les 2 coachs l’ont embauché).
Thoron Korensson
Super-ligue du Bord du Monde – 120k
Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est quand même viré. Aucun Pot-de-vin ne peut être utilisé mais la Contestation est possible. Si un 1 est obtenu à la Contestation, un de ses coéquipiers sur le terrain, désigné au hasard sera viré également. Suite à un «Appelez l’Arbitre» lors des Coups d’Envoi, il y a lieu de relancer le dé.
Jorm l’Ogre
Toute équipe – 120k / «Chantage & Corruption» – 80k
Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 4+, le joueur est «Plaqué» et subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Suite à chaque «Appelez l’Arbitre» lors des Coups d’Envoi, les coachs reçoivent -1 FP.
MERCENAIRES
Peuvent remplacer les Mercenaires Sans Limite en tant que Coup de Pouces lors des matchs de ligue (3 max et selon les quantités propres à chaque poste). Ne gagnent pas de PSP, ne peuvent être JdM, ni faire dépasser le nombre max de 16 joueurs. Il doit prendre au moins 1 option d’amélioration. Les modifications de caractéristiques (M, F…) ne peuvent être augmentés au-delà de +2 ou de -2 et ne peuvent être sélectionné qu’une seule fois chaque. Un Commissaire peut même générer sa propre liste et décider de leur faire gagner des améliorations en cours de leur carrière…
GÉANT MERCENAIRE
Toute équipe – 350k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Géant Asservi | 6 | 7 | 5+ | 5+ | 11+ | Toujours Affamé, Cerveau Lent, Esquive en Force, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+2), Blocage Multiple, Stabilité, Lancer Coéquipier |
•occupe toujours 4 cases (debout, Mis au Sol ou Sonné), si l’1 de ces cases est dans la ZdT d’1 adversaire, il est «Marqué»;
•n’imprime aucune ZdT sur les 4 cases se trouvant dans son dos (le coach doit le tourner dans le sens qu’il désire lors de son mouvement, à la fin de son mouvement et après avoir suivi un «Repoussé») mais reste victime des effets s’appliquant à ces 4 cases;
•ne peut se mouvoir sur une case où se trouve un joueur debout mais peut passer sur celle où un joueur serait «Mis à Terre» (mais pas y rester) sans avoir à «Enjamber», s’il chute sur 1 case occupée par 1 joueur «Mis à Terre», ce dernier subit 1 «Repoussé»;
•si une partie de son socle est en dehors du terrain, il est happé par le public;
•il peut relancer les Maladresses lors d’un Lancer de Coéquipier;
•il réduit les malus de 2 pour «Interférer avec la Passe»;
•1D12 est utilisé à la place du D8 lors des Ricochets.
Peuvent remplacer les Mercenaires Sans Limite en tant que Coup de Pouces lors des matchs de ligue (3 max et selon les quantités propres à chaque poste). Ne gagnent pas de PSP, ne peuvent être JdM, ni faire dépasser le nombre max de 16 joueurs. Il doit prendre au moins 1 option d’amélioration. Les modifications de caractéristiques (M, F…) ne peuvent être augmentés au-delà de +2 ou de -2 et ne peuvent être sélectionné qu’une seule fois chaque. Un Commissaire peut même générer sa propre liste et décider de leur faire gagner des améliorations en cours de leur carrière…
0-2 Minus Superstar
Toute équipe – 30k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Minus Superstar | 5 | 2 | 3+ | 4+ | 6+ | Esquive, Solitaire (4+), Poids Plume, Minus |
- 1 seule compétence A: +10k
- 2 compétences A ou plus: +20k chaque
- 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal): +40k
- 1 seule compétence P: +20k
- 1 seule Mutation: +30k
- +1M: +30k
- +1AG: +40k
- +1CP: +30k
- +1AR: +30k
- -1 à une carac: -10k (Coût mercenaire =30k min)
Peut échanger Poids Plume contre 1 seule de ces options:
- Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+): +50K pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
- Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+): +80K pour Bagarre des Terres Arides et Coupe du Dé à Coudre.
- Bombardier + Arme Secrète: +40k pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Poignard + Arme Secrète: +20k pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Échasse à Ressort: +50k pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
- Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 3F -2M -Esquive: +60kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre et Défi des Bas-Fonds.
- Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains -Esquive: +40kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Super-ligue du Bord du Monde et Défi des Bas-Fonds.
0-2 Lineman Légendaire
Toute équipe – 50k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Lineman Légendaire | 6 | 3 | 3+ | 4+ | 9+ | Solitaire (4+) |
- 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal): +20k
- 2 compétences G ou plus (sauf Joueur Déloyal): +30k chaque
- 1 seule compétence A: +30k
- 1 seule compétence P (sauf Chef): +20k
- 1 seule compétence F: +30k
- 1 seule Mutation: +30k
- 2 Mutations ou plus: +40k chaque (seulement pour Favoris de…)
- +1M: 20k
- +1CP: 30k
- +1AR: 20k
- -1 à une carac: -10k (Coût mercenaire =50k min)
1 seule de ces options:
- Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+): +60Kpo pour toute équipe.
- Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+): +90Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Bombardier + Arme Secrète: +40kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Poignard + Arme Secrète: +20kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes Elfiques, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains: +60kpo pour toute équipe.
Bloqueur Brutal
Toute équipe – 70k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Bloqueur Brutal | 4 | 4 | 4+ | 6+ | 9+ | Solitaire (4+) |
- 1 seule compétence F: +30k
- 2 compétences F ou plus: +40k chaque
- 1 seule compétence A: +40k
- 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal): +30k
- 1 seule compétence P (sauf Chef): +20k
- 1 seule Mutation: +40k
- +1M: 30k
- +2M: 50k pour Favoris de… et Super-ligue de Lustrie
- +1AG: 50k
- +1AR: 20k
- -1 à une carac: -10k (Coût mercenaire =70k min)
1 seule de ces options:
- Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+): 70K pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie et Classique du Vieux Monde.
- Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+): 100K pour Bagarre des Terres Arides et Favoris de…
- Châtaigne (+2) + Solitaire (5+): 60k pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie et Super-ligue du Bord du Monde.
- Poignard + Arme Secrète: 20k pour Bagarre des Terres Arides, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 2F -1M: 90k pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Spot de Sylvanie, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains: 60k pour Favoris de…
Prestataire Sûr
Toute équipe – 70k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Prestataire Sûr | 6 | 3 | 2+ | 3+ | 8+ | Solitaire (4+) |
- 1 seule compétence A: +30k
- 2 compétences A ou plus: +40k chaque
- 1 seule compétence G: +30k
- 1 seule compétence P: +30k
- 1 seule compétence F (sauf Châtaigne et Garde): +50k
- +1M: 30k
- +2M: 60k pour Ligue des Royaumes Elfiques.
- +1AG: 50k
- +2AG: 100k pour Ligue des Royaumes Elfiques.
- +1CP: 30k
- +2CP: 60k pour Ligue des Royaumes Elfiques.
- +1AR: 40k
- -1 à une carac: -10k (Coût mercenaire =70k min)
1 seule de ces options:
- Main démesurée: +30k pour Favoris de…
- Bras Supplémentaire: +20k pour Favoris de…
- Deux Têtes: +30k pour Favoris de…
- Très Longues Jambes: +30k pour Favoris de…
1 seule de ces options:
- Regard Hypnotique + Solitaire (5+): 60K pour Ligue des Royaumes Elfiques, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
- Poignard + Arme Secrète: 20k pour Ligue des Royaumes Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
Gros Bras Garanti
Toute équipe – 130k
Nom | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS |
---|---|---|---|---|---|---|
Gros Bras Garanti | 4 | 5 | 4+ | 5+ | 9+ | Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Lancer Coéquipier |
- 1 seule compétence F: +30k
- 2 compétences F ou plus: +40k chaque
- 1 seule compétence G: +40k
- 1 seule compétence P (sauf Chef): +30k
- 1 seule mutation: +40k
- +1M: 20k
- +2M: 50k pour Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
- +1AG: 40k
- +1CP: 30k
- +2CP: 60k pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
- +1AR: 20k
- -1 à une carac: -10k (Coût mercenaire =130k min)
Peut échanger Cerveau Lent contre 1 seule de ces options:
- Toujours Affamé + Gerbe de Vomi + Gros Débile + Régénération -1AG: -10K pour toute équipe.
- Frénésie + Fureur Débridée + Cornes – Lancer Coéquipier: +20K pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
- Frénésie + Sauvagerie Animale + Griffes + Queue Préhensile – Lancer Coéquipier: +20K pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Spot de Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
- Châtaigne (+2) + Solitaire (5+): 50k pour toute équipe.
- Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + Gros Débile + 2F -1M: 80k pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
Remarque : toutes les informations et tous les tableaux contenus dans cet article sont la propriété de Games Workshop. Les informations et la compilation de ces tableaux ne sont fournies qu’à titre de référence.