Incentivos Blood Bowl

Antes de cada partido empieza la «Secuencia Anterior al Partido«, que se compone de los siguientes pasos :

  1. HINCHAS
  2. CLIMA
  3. SUSTITUTOS
  4. INCENTIVOS
  5. PLEGARIA DE NUFFLE
  6. DETERMINAR EQUIPO PATEADOR

Aqui hablaremos de la fase de INCENTIVOS.

Cada entrenador decide si gastará dinero para contratar incentivos.

Aqui teneis la lista de los incentivos disponibles:

Índice

INCENTIVOS COMUNES

0-4 Animadoras Temporales

Todos los Equipos – 20k

Añade +1 a las Animadoras durante el partido.

0-3 Ayudantes a Tiempo Parcial

Todos los Equipos – 20k

Añade +1 a los Ayudantes del Entrenador durante el partido.

0-8 Entrenamiento Adicional

Todos los Equipos – 100k

Añade 1 Re-Roll de Equipo durante el partido.

0-2 Apotecarios Errantes

Todos los Equipos con opción a Apotecario – 100k

Añade 1 Apotecario extra durante el partido.

0-1 Ayudante de la Morgue

Sólo Equipos Selectiva de Silvania – 100k

Permite repetir 1 tirada de Regeneración fallida durante el partido.

0-1 Doctor de la Peste

Sólo Equipos Elegidos de Nurgle – 100k

Permite repetir 1 tirada de Regeneración fallida durante el partido, alternativamente puede recuperar del KO a un jugador como si fuera un Apotecario.

0-2 Barriles de Bloodweiser

Todos los Equipos – 50k

Añade +1 a la tirada para recuperar jugadores del KO durante todo el partido.

0-3 Soborno

Todos los Equipos – 100k / Soborno y Corrupción – 50k

Puede usarse un Soborno cuando un jugador es expulsado por cometer Falta o usar Arma Secreta, tira 1d6, 2-6 el Soborno es exitoso y el jugador no es expulsado, no causa pérdida de turno. Solamente se puede utilizar un Soborno por falta. Si se protesta al Árbitro y se obtiene un 1, y el propio entrenador es expulsado, no puede usarse un Soborno para evitar la expulsión.

0-1 Mago Cambia climas

Todos los Equipos – 30k

Puedes usar el Mago una vez por partido, al inicio de tu turno, antes de activar algún jugador, tira en la tabla de Clima, puedes modificar dicha tirada en +1 o +2, -1 o -2 y aplicar el nuevo resultado hasta el final del siguiente turno del oponente. Después, volverá a aplicarse el Clima anterior.

0-1 Chef Maestro Halfling

Todos los Equipos – 300k / Copa Dedal Halfling – 100k

Al inicio de la primera y segunda parte del partido, después del paso 2 (Colocar el Balón y Desviar) pero antes del paso 3 (Tirar la tabla de Patada Inicial), tira 3d6, por cada 4+ tu equipo ganará una Re-Roll extra, además el equipo rival perderá una Re-Roll de equipo.

0-1 Novatos Embravecidos

Sólo Equipos Líneas Prescindibles – 100k

Adicionalmente al número de Líneas Solitarios que se añadan al equipo, tu equipo puede ganar 2d3+1 Líneas Solitarios adicionales.
Estos jugadores adicionales pueden sobrepasar el límite de 16 jugadores, cuentan como Líneas Solitarios a todos los efectos, pueden ganar Xp, conseguir el MVP y ser contratados normalmente. De lo contrario serán despedidos.

0-2 Jugadores Estrella

Ver lista de jugadores estrella. Si el mismo Jugador Estrella es contratado por los 2 equipos, ese cogerá el dinero de los 2 y no jugará.

0-2 Personal Infame

Ver más abajo. Si ambos entrenadores lo han contratado, recibirá el dinero de ambos entrenadores, pero no podrá ser utilizado por ninguno de ellos.

0-1 Mago

Ver más abajo. 1 x por partido puede lanzar 1 de los hechizos de su lista. Si es un Hechicero y ambos entrenadores lo han contratado, se llevará el dinero de ambos entrenadores, pero no podrá ser utilizado por ninguno.

0-1 Árbitro Poco Imparcial

Ver más abajo. Si ambos entrenadores lo han contratado, recibirá el dinero de ambos entrenadores, pero no podrá ser utilizado por ninguno de ellos.

INCENTIVOS DE LIGA

0-1 Tamborilero del Waaagh!

Reyerta en las Yermas – 50k

Al inicio de cada entrada, tras haber resuelto el evento de patada inicial, pero antes de que el balón aterrice, tira 3d6, por cada 4+, puedes empujar una casilla hacia su propia Zona de Anotación a un jugador del equipo oponente. Puedes empujar varias veces al mismo jugador.

0-3 Nurgletes Brincantes

Elegidos de Nurgle – 30k

Al inicio del partido, un equipo puede aumentar en +1 su Factor de Hinchas y su número de Animadoras.

0-1 Herrero Rúnico Enano

Clásicos del Viejo Mundo y Superliga del Fin del Mundo – 50k

Durante cada secuencia de inicio de entrada, tras el Paso 2 (Patada Inicial) pero antes del Paso 3 (Evento de Patada Inicial), puedes seleccionar un único jugador de tu equipo que esté sobre el terreno de juego y no sea Solitario (x+), elige una de las Runas disponibles:

  • Runa de Poder.- Hasta el final de la entrada el jugador gana la habilidad Golpe Mortífero (+1).
  • Runa de Furia.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Agallas y Furia.
  • Runa de Velocidad.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Esprintar y Pies Firmes
  • Runa de Hierro.- Hasta el final de la entrada el jugador gana la habilidad Mantenerse Firme y +1 Armadura.
  • Runa de Impacto.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Imparable y Cuernos.

Y tira 1d6:

La Runa funciona, ya no puedes usar el Herrero Rúnico.
La Runa no funciona, puedes volver a usar el Herrero Rúnico en otra entrada.
La Runa no funciona, ya no puedes volver a usar el Herrero Rúnico.

0-1 Estofado Halfling

Clásicos del Viejo Mundo – 80k / Copa Dedal Halfling – 60k

Un estofado Halfling puede ser usado una vez por partido, inmediatamente después de que haya finalizado cualquier turno del oponente. Elige una casilla donde lanzar el Estofado Halfling y tira 1d6:

El disparo Impacta en el blanco.
El disparo se desvía 1d3 en dirección aleatoria 1d8.
Tira 1d3 jugadores aleatorios del banquillo de Reservas del jugador
que usó el Estofado y colócalos en la zona de Inconscientes.

Un jugador impactado (de pie o tumbado) por el Estofado Halfling resulta Derribado y se tira Armadura aplicando un modificador +2 a la tirada de Armadura o Heridas. Además, cualquier jugador en la zona de defensa del objetivo también será impactado con un resultado de 4+.

0-1 Maestro de Balística

Clásicos del Viejo Mundo – 40k / Copa Dedal Halfling – 30k

Durante el Paso 2 de cada secuencia de inicio de entrada, tras colocar el Balón pero antes de tirar para desviarlo, tira 1d3:

Falta de Entendimiento – Efectúa el desvío de la manera habitual.
Interesante Teoría – Reduce en 1 la distancia del d6 de desvío del Balón. Mínimo de 0.
Aplicación Práctica Exitosa – El pateador puede elegir modificar el resultado del d6 o d8,
en +1, +2, -1 o -2. Hasta un mínimo de 1 y máximo de 6 u 8 respectivamente.

0-3 Botellas de Brebaje Intoxicante

Sólo equipos Tier 3 – 40k

Al inicio de una entrada, después de que ambos equipos hayan desplegado pero antes de la patada inicial, entre el Paso 1 y 2, selecciona 1d3 jugadores aleatorios con el Rasgo Escurridizo sobre el terreno de juego, dichos jugadores ganan las Habilidades Agallas, Furia y Realmente Estúpido (4+).

0-1 Mascota del Equipo

Todos los Equipos – 30k

El Equipo gana una Re-Roll de equipo, pero para poder usarla debe tirar 1d6:

El Re-Roll, no funciona durante esta mitad del partido, podrás volver
a usarla en la siguiente mitad. Puedes usar Re-Roll normal de Equipo.
El Re-Roll funciona normalmente.

0-1 Ungüento Medicinal

Todos los Equipos – 60k

Si un jugador de tu equipo es retirado del juego tras obtener un 10-12 Herido Grave en la Tabla de Lesiones, después de que todos los intentos de curarlo hallan fallado, puedes usar este incentivo. El jugador pasa a la zona de Reservas y puede continuar jugando. Sin embargo, al final del partido el resultado de 10-12, Herida Grave se le aplicará normalmente.

0-1 Apuesta Autorizada

Todos los Equipos – xxx k

Tras el Paso 4 (Incentivos), pero antes del Paso 5 (Tabla de Plegarias a Nuffle) de la Secuencia anterior al partido puedes hacer una Apuesta entre 10.000 y 100.000 mo. A que tu equipo va a ganar el partido. Si al final del partido ganas la apuesta ganarás el doble de lo apostado, si pierdes, perderás lo apostado.

INCENTIVOS ESPECIALES

PERSONAL INFAME 0-1

★ JOSEF BUGMAN ★

Todos los equipos – 100K

Bugman’s XXXXXX: Cuando se realiza la tirada para recuperar jugadores de la zona del KO, puedes repetir las tiradas de 1.
Jugador Interesado: Si el equipo de Josef Bugman no tiene 11 jugadores al inicio de cualquier entrada, puede decidir formar parte del equipo y entrar al campo a jugar durante esta entrada.

NombreMASTAGPAAVHabilidades y Rasgos
JOSEF BUGMAN 533+6+9+Cabeza Dura, Forcejeo, Placage Defensivo, Solitario (5+)

Expulsado: Cuando termine la entrada donde haya jugado , Josef Bugman es expulsado inmediatamente y no podrá volver a jugar en este partido. No se puede Protestar ni usar Soborno.

★ PROFESSOR FRÖNKELHEIM ★

Selectiva de Sylvania – 130K

Tienes pensada alguna Mejora?: Durante la secuencia previa al partido después de Paso 4 (elegir Incentivos) pero antes del Paso 5 (Tiradas en la Tabla de Nuffle), puedes elegir aleatoriamente 1d3 jugadores de tu equipo disponibles para jugar este partido, los cuales serán modificados por el Professor.

Hasta el final del partido, cada jugador seleccionado gana una Habilidad aleatoria de Mutaciones. Además al inicio del Paso 3 (Subida de Experiencia) de la secuencia del Post partido, tira 1d6 por estos jugadores a menos que hayan sufrido una Lesión de 15-16:

El jugador pierde la Habilidad, además el jugador se pierde el siguiente partido.
El jugador pierde la Habilidad.
El Jugador mantiene la Habilidad sin necesidad de gastar Xp y aumenta su valor en +20.000.

★ KARI COLDSTEEL ★

Clásica del Viejo Mundo, Liga de Reinos Elfos, Superliga Lustriana, Superliga del fin del Mundo – 50K

Si quieres un trabajo bien hecho…: Kari cuenta como 2 Animadoras Temporales.
Les enseñare como se hace: Si el equipo de Kari no puede alinear a 11 jugadores en una entrada, el entrenador puede elegir que Kari forme parte del equipo hasta el final de la entrada, pero ya no contará como 2 Animadoras Temporales.

NombreMASTAGPAAVHabilidades y Rasgos
Kari Coldsteel623+5+8+Agallas, Furia, Placar, Solitario (4+)

Expulsada: Cuando termine la entrada donde haya jugado , Kari es expulsada inmediatamente y no podrá volver a jugar en este partido. No se puede Protestar ni usar Soborno.

★ MUNGO SPINECRAKER ★

Clásica del Viejo Mundo, Reyerta en las Yermas, Reto del Inframundo – 80K

Ya estoy Bien, Mungo, Gracias! : Cuando un jugador de tu equipo sufra un resultado en la tabla de Heridas de 8-9 (Inconsciente) o 7-8 en la tabla de Heridas para Escurridizos, puedes tirar 1d6 antes de retirarlo del juego:

El jugador queda Lesionado, se aplica automáticamente resultado de Magullado y va a la zona de Lesionados.
El jugador se coloca normalmente en la Zona de Inconscientes.
El Jugador permanece en el terreno de juego y queda Aturdido.

★ SCHIELUND SCHARLITAN ★

Todos los Equipos – 90K
Haré de ti una Estrella!: Durante la secuencia anterior al partido, tras el Paso 4 pero antes del 5, selecciona aleatoriamente a 1d3 Jugadores de tu equipo disponibles para jugar.
Hasta el final del partido estos jugadores ganan la Habilidad Profesional.

Al final del partido, al inicio del Paso 3 de la secuencia posterior al partido tira 1d6 por cada uno de ellos excepto si han Muerto:

El jugador gana permanentemente la Habilidad Solitario (2+).
El jugador no obtiene nada.
El Jugador mantiene permanentemente la Habilidad Profesional, no cuesta Xp pero aumenta 20k su valor.

★ AYLEEN ANDAR ★

Todos los Equipos – 100K

Este chico tiene Potencial!: Durante la secuencia anterior al partido, en el Paso 3, si tu equipo ha contratado Líneas Solitarios, Tira 1d6 por cada uno de ellos, aplicando un -1 a la Tirada por cada Línea Solitario contratado después del primero.


o menos
El jugador pierde el rasgo Solitario (4+).
El jugador gana una Habilidad Primaria Aleatoria.
El Jugador gana dos Habilidades Primarias Aleatorias del mismo tipo.

Las Habilidades obtenidas en la Tabla no aumentan el Valor del Equipo para este partido. Posteriormente durante el Paso 4 de la secuencia posterior al partido pueden contratarse de manera habitual, pero su coste aumentará en 10k por cada Habilidad ganada.

★ PAPA SKULBONES ★

Elegidos de…, Reto del Inframundo – 80K

Por el Poder de los Dioses!: Al inicio de cada Entrada, una vez que los equipos hayan desplegado pero antes de la Patada Inicial. Puedes intentarbendecir a un Jugador (No Jugadores Estrella ni Mercenarios). Elige un jugador de tu equipo y Tira 1d8 en la Tabla.

Las Habilidades obtenidas se mantienen hasta el final de la Entrada, si ya tuviera alguna de las Habilidades obtenidas no tendrán más efecto.

Un jugador que ya haya sido seleccionado para tirar en la Tabla, No podrá volver a ser elegido para tirar en la misma.

Indigno: El jugador se coloca inmediatamente en la zona de Inconscientes.
Menospreciado: Elige aleatoriamente otro jugador del mismo equipo y tira de nuevo en esta Tabla.
Proporciones Aberrantes: El Jugador gana las Habilidades Mano Grande y Piernas muy Largas.
Tentáculos Agarradores: El Jugador gana las Habilidades Tentáculos y Cola Prensil
Aspecto Horrible: El Jugador gana las Habilidades Presencia Perturbadora y Apariencia Asquerosa.
Bifurcación Espeluznante: El Jugador gana las Habilidades Brazos Adicionales y Dos Cabezas.
Protuberancias Espinosas: El Jugador gana las Habilidades Garras y Cuernos.
Favor de los Dioses: El Jugador gana dos Habilidades elegidas de la categoría Mutaciones.

★ KROOT SHOCKWHISKER ★

Reto del Inframundo – 70K

Un nuevo Especim.. Digooo… Paciente: Una vez por partido, durante el Paso 2 de la Secuencia de final de Entrada, Elige un jugador que haya sido retirado del partido como Lesionado (No Jugador Estrella ni Mercenario), se puede seleccionar un jugador Muerto.

Tira 1d6 en la siguiente Tabla:

Ha habido… Complicaciones: El jugador tira de nuevo en la Tabla de Lesiones, se le aplica además de la Lesión Original.
No había nada que hacer: El jugador permanece en la zona de Lesionados, mantiene su Lesión Original.
Ejecución Chapucera: El jugador es devuelto a la zona de Reservas, gana Realmente Estúpido (4+), si ya lo tuviera aumenta a (5+). Al final de la Entrada el jugador se devuelve a la zona de Lesionados aplicando su Lesión Original.
Un Trabajo Perfecto!: El jugador es devuelto a la zona de Reservas. Al final de la Entrada, el jugador se devuelve a la zona de Lesionados aplicando su Lesión Original.

★ GALANDRIL SILVER ★

Liga de los Reinos Élficos – 40K

Adelante Equipo!: Siempre que el equipo que contrató a Galandril obtenga un resultado de Los Hinchas Animan en la Patada Inicial, suma 1d3 a las Animadoras del equipo, sino tuviera ninguna contará como 1. Además, siempre que el equipo que contrató a Galandril obtenga un resultado de 15-16 en la Tabla de Plegarias a Nuffle o un 8 en Partido de Torneo, ganará un Re-Roll de Equipo para esa entrada.

★ FINK DA FIXER ★

Reyerta en las Yermas, Reto del Inframundo – 90K

Bien Hecho, Míster!: Una vez por Partido, cuando tu equipo use un Soborno, puedes repetir el d6 para ver si el Soborno es Efectivo.

Además, al tirar en la Tabla de Protestar al Árbitro, Fink tratará el resultado de 5-6 como “Ahora que lo dices…” y una tirada de 2-4 como“Meda igual”, en cambio con un resultado de 1 será expulsado y no podrá volver a ser usado en el Partido.

ÁRBITROS POCO IMPARCIALES 0-1

★ ÁRBITRO POCO IMPARCIAL ★

Todos los equipos – 120k / Soborno y Corrupción – 80K

Observador Minucioso : Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:

El jugador será expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.

No he visto nada! : Cuando el jugador que ha contratado al Árbitro poco Imparcial protesta al árbitro, puede sumar +1 a la tirada. Hay que tener en cuenta que este modificador se añade después de la tirada, por lo que que un 1 Natural en el dado no fallo y el árbitro NO expulsa al Entrenador.

★ RANULF ‘RED’ HOKULI ★

Clásica del Viejo Mundo y Superliga Lustriana – 130K

Revisión de la Jugada : Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:

El jugador que cometió la Falta debe elegir una de estas opciones:
-Puede usar Soborno, si los tiene.
-Puede aceptar la Expulsión.
-Puede quejarse al Árbitro, tirando Armadura con +2 a la tirada:
Si es mayor que su Armadura, tira Heridas, no se expulsa y no hay Cambio de Turno. Si es igual o menor, el jugador es expulsado y hay Cambio de Turno.

No estoy para Discutir! : Si Ranulf ha sido contratado para el Partido, ningún entrenador puede Protestar al Árbitro.

★ THORON KORENSSON ★

Superliga del Fin del Mundo – 120K

Disciplina Estricta : Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:

El jugador será Expulsado. No puede usar Soborno.
Puede Protestar al Árbitro, pero si obtiene un 1, Expulsa al jugador, al Entrenador y a otro jugador Aleatorio.

Siéntese y Cállense! : Siempre que en la Tabla de Patada Inicial se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, se repite la Tirada.

★ JORM EL OGRO ★

Todos los equipos – 120k/ Soborno y Corrupción – 80K

A Jorm no le Gustan los Tramposos! : Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:

El jugador será Derribado, aplicando un +1 a la Tirada de Armadura o Heridas.
Puede Protestar al Árbitro.

A Callar Fanáticos! : Siempre que en la Tabla de Patada Inicial se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, se Ignora ese resultado y ambos equipos reducen su Factor de Hinchas en -1 para este partido.


★ EL TRIPLETE PIESRODANTES ★

Todos los equipos – 80k / Copa Dedal Halfling – 40K

Incompetencia Flagrante : Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:

El jugador será expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.
El jugador no es expulsado.
El jugador que ha sufrido la Falta es Expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.

Los Jugadores Inteligentes siguen las Reglas! : Al inicio de cada Entrada, antes de la Patada Inicial, tira 1d6, con un rsultado de 6, un jugador del Equipo Oponente que no esté en zona de Defensa se tumba boca abajo.

No Parecen muy Contentos : Siempre que en la Tabla de Patada Inicial se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, Además de apicarlo normalmente, el Triplete Piesrodantes abandonará el Partido y no podrá usarse más.

MAGOS 0-1

★ MAGO MERCENARIO DEPORTIVO ★

Todos los equipos – 150K

Bola de Fuego : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige una casilla del campo y tira 1d6 por cada jugador amigo o enemigo en la casilla elegida o adyacentes:

El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
El jugador evita la Bola de Fuego.

Cualquier jugador impactado, se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Zap! : Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador. Elige un jugador rival y tira 1d6:

  • Si la tirada es igual o mayor que la FU del rival, se convierte en una rana hasta el final de la entrada.
  • Si la tirada es menor que la FU del rival, el hechizo no tiene efecto.
NombreMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
Rana512+5+Sin Manos, Esquivar, Saltar, Piernas muy Largas, Escurridizo, Canijo50kCualquier Equipo

Sólo es un Rana: Cuando se tire en la tabla de lesiones contra la rana, no es necesario hacer la tirada, inmediatamente se trata como un resultado de Contusión, además no se puede hacer uso del Apotecario, ya que sólo es una rana. Al final del partido el jugador volverá a su forma original.

★ BRUJA MALVADA ★

Clásica del Viejo Mundo, Selectiva de Sylvania y Reto del Inframundo – 150K

Plaga de Verrugas : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en el campo y tira 1d6:

El jugador es impactado por el Hechizo.
El jugador evita el efecto del Hechizo.

Hasta el final de esta entrada, el jugador impactado, reduce en 1 MO, FU y AG. Además gana Presencia Perturbadora y Apariencia Asquerosa.

Zap! : Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador. Elige un jugador rival y tira 1d6:

  • Si la tirada es igual o mayor que la FU del rival, se convierte en una rana hasta el final de la entrada.
  • Si la tirada es menor que la FU del rival, el hechizo no tiene efecto.
NombreMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
Rana512+5+Sin Manos, Esquivar, Saltar, Piernas muy Largas, Escurridizo, Canijo50kCualquier Equipo

Sólo es un Rana: Cuando se tire en la tabla de lesiones contra la rana, no es necesario hacer la tirada, inmediatamente se trata como un resultado de Contusión, además no se puede hacer uso del Apotecario, ya que sólo es una rana. Al final del partido el jugador volverá a su forma original.

★ HECHICERO DEL CAOS ★

Elegidos de … y Reto del Inframundo – 150K

Relámpago : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:

El jugador es impactado por el Relámpago.
El jugador evita el Relámpago.

El jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Mutación Descontrolada : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador de tu equipo y tira 1d6:

Hasta el final de la entrada ese jugador gana dos Habilidades de Mutación elegidas.
Hasta el final de la entrada ese jugador gana la Habilidad Presencia Perturbadora.

★ HECHICERA DEPORTIVA DRUCHII ★

Elegidos de … y Liga de los Reinos Elfos – 150K

Relámpago : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:

El jugador es impactado por el Relámpago.
El jugador evita el Relámpago.

El jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Mil Cortes : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador del oponente y tira 1d6:

El jugador es impactado por el Hechizo. Hasta el final de la entrada recuce en 1 MO, FU y AG.
El jugador evita el Hechizo.


★ ALTO MAGO ASUR ★

Liga de los Reinos Elfos – 150K

Relámpago : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:

El jugador es impactado por el Relámpago.
El jugador evita el Relámpago.

El jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Distorsión Temporal : Puedes usar este hechizo al final del turno del oponente.
Puedes elegir mover ambos marcadores de Turno una casilla hacia delante o hacia atrás, tira 1d6:

El Hechizo tiene éxito, mueve ambos marcadores de Turno de la misma manera.
El Hechizo no tiene efecto.

★ HORTICULTOR DE NURGLE ★

Elegidos de … y Reto del Inframundo – 150K

Crecimiento Vigoroso : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador. Durante ese turno se aplicará un modificador de -2 en las tiradas de Casillas Adicionales (APE).
Se aplica adicionalmente a cualquier otro modificador.

Flora Extraña : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Puedes elegir una casilla vacía del terreno de juego y 1d3 jugadores en pie y a dos casillas o menos de la casilla elegida como blanco del Hechizo, tira 1d6 por cada jugador:

El jugador es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
El Hechizo no tiene efecto.

★ NECROTEURGO DEPORTIVO ★

Selectiva de Sylvania – 150K

Incorpóreo : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige un jugador oponente y tira 1d6:

El jugador gana el Rasgo Sin Manos y pierde la zona de Defensa hasta el inicio de su siguiente Turno.
El jugador evita el Hechizo.

Danza Macabra de Vanhalable : Puedes usar este hechizo al final del turno del oponente, tira 1d6:

Durante este turno cada jugador Línea de tu equipo (Incluidos Solitarios) gana 1 punto en MO, AG o PA, elegido en el momento de activar a ese jugador.
El Hechizo no tiene efecto.

★ INGENIERO BRUJO ★

Reto del Inframundo – 150K

Relámpago : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:

El jugador es impactado por el Relámpago.
El jugador evita el Relámpago.

El jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Relámpago de Disformidad : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige una casilla adyacente a una de las Líneas de Banda como punto de inicio del Hechizo, el Hechizo se prolonga en línea recta hasta salir por la Línea de Banda contraria, Tira 1d6 en orden por cada jugador en pie en la trayectoria del Hechizo:

El jugador es impactado por el Relámpago. Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
El jugador evita el Relámpago.

Después de impactar a un jugador el hechizo se acaba al sacar un 1 en 1d6.

★ OGRO PANZAFUEGO ★

Reyerta en las Yermas – 150K
Bola de Fuego : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador. Elige una casilla del campo y tira 1d6 por cada jugador amigo o enemigo en la casilla elegida o adyacentes:

El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
El jugador evita la Bola de Fuego.

Cualquier jugador impactado, se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.

Columna de Fuego : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador. Elige una casilla adyacente a una de las Líneas de Banda como punto de inicio del Hechizo, el Hechizo se prolonga en línea recta hasta salir por la Línea de Banda contraria, Tira 1d6 en orden por cada jugador en pie en la trayectoria del Hechizo:

El jugador es impactado por el Hechizo. El jugador impactado,
es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
El jugador evita el Hechizo.

★ SHAMAN GOBLIN NOCTURNO ★

Reto del Inframundo y Reyerta en las Yermas – 150K
Pie de Gorko (o Morko) : Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador. Elige un jugador oponente en pie y tira 1d6:

El jugador es Lanzado como Pase Salvajemente Fallido.
El jugador se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
El jugador evita el Hechizo.

Nube de Esporas : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador. Elige un jugador oponente y en pie, tira 1d6:

El jugador gana los Rasgos Solitario (5+) y Realmente Estúpido, hasta el final de la Entrada.
El jugador evita el Hechizo.


★ MAGO SACERDOTE SLANN ★

Super Liga Lustriana – 200K

Distorsión Temporal : Puedes usar este hechizo al final del turno del oponente.
Puedes elegir mover ambos marcadores de Turno una casilla hacia delante o hacia atrás, tira 1d6:

El Hechizo tiene éxito, mueve ambos marcadores de Turno de la misma manera.
El Hechizo no tiene efecto.

Temblor Tectónico : Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador. Durante ese turno se aplicará un modificador de -2 en las tiradas de Casillas Adicionales (APE).
Se aplica adicionalmente a cualquier otro modificador.

Intercambio en la Realidad : Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige dos jugadores de tu equipo en pie, que no sean Solitario (x+) o que tengan el balón:

Los jugadores intercambian sus posiciones.
Los dos jugadores pierden su Zona de Defensa y ganan SIN Manos hasta el inicio del siguiente Turno.

★ HORATIO X. SCHOTTENHEIM ★

Todos los equipos – 80K
En toda tu Boc… Oooops! :
Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador. Elige una casilla del campo, el Hechizo se desvía 1d3 casillas en dirección aleatoria determinada por 1d8, posteriormente tira 1d6 por cada jugador en pie en la casilla objetivo del Hechizo o adyacente:

El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
El jugador evita la Bola de Fuego.

4+ El jugador es impactado por la Bola de Fuego.

1-3 El jugador evita la Bola de Fuego.

MERCENARIOS

GIGANTE MERCENARIO 0-1

El Jugador puede contratar un solo gigante.

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-1675+5+11+Abrirse Paso, Estúpido, Imparable, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Mantenerse Firme, Placaje Múltiple, Siempre Hambriento, Solitario (4+).350kCualquier Equipo

TAMAÑO DE PEANA

Un Gigante ocupa cuatro casillas del campo, siempre ocupará cuatro casillas, tanto si está de pie, tumbado boca arriba o Aturdido.

ZONA DE DEFENSA

La dirección en la que un Gigante está encarado determinará las casillas adyacentes que forman su Zona de Defensa. Como otros jugadores las 8 casillas marcadas son la Zona de Defensa del Gigante, por lo que estas casillas son las válidas para Placajes, Apoyos y demás. Si alguna de las cuatro casillas ocupadas por la Base de un Gigante es objetivo de un efecto de juego, como Mago o Carta Especial, se considera que el jugador sufre el efecto como cualquier otro jugador.

MOVIMIENTO

Un Gigante se mueve exactamente igual que cualquier otro jugador, hacia delante, hacia atrás y en diagonal, siemrpe que no entre en una casilla ocupada por otro jugador en pie (de cualquie equipo). Si alguna de las cuatro casillas del Gigante está en la Zona de Defensa de un jugador contrario, debe hacer tirada de AG para esquivar si quiere salir de la Zona de Defensa como cualquier otro jugador, aplicando negativos si alguna de las cuatro casillas entra en otra Zona de Defensa de otro jugador.

ANDAR SOBRE JUGADORES BOCA ARRIBA O ATURDIDOS

Un Gigante no necesita Brincar para pasar por encima de un jugador tumbado boca arriba o aturdido, puede mover por encima de ellos siempre que le quede movimiento para pasar completamente y ningna parte de su peana quede sobre el jugador tumbado. SI el Gigante se cae al pasar por encima, el jugador sobre el que se pasa debe empujarse hacia atrás para dejar hueco al Gigante.

RODEADO

Si en algún momento un Gigante encuentra una o mas de las cuatro casillas que ocupa obstruidas por un jugador, no puede moverse a esa casilla.

EMPUJADO

como cualquier otro jugado, un Gigante debe ser empujado a una casilla vacía, si esto no es posible hay que empujar a los jugadores de la forma habitual.

EMPUJADO FUERA DEL CAMPO

Si cualquier parte de la peana del Gigante es empujada fuera del campo, se considera que ha salido por
la Banda.

LANZAMIENTO DE COMPAÑEROS

Los Gigantes pueden repetir un resultado de 1 al lanzar Compañeros.

OBSTRUCCIÓN GIGANTESCA

Un Gigante reduce en 2 los modificadores negativos a la hora de Interferir un Pase.

ESCORAR EL BALÓN

Para determinar donde se escora un balón desde alguna de las casillas que ocupa el gigante se debe utilizar un d16 y consultar la tabla siguiente.

ESCURRIDIZOS EXCEPCIONALES 0-2

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-2523+4+6+Escurridizo, Esquivar, Humanoide Bala, Solitario (4+)30kCualquier Equipo

Un Escurridizo Excepcional debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 30.000.
Adicionalmente puede adquirir un Paquete de Rasgos, que se sumará a su valor.

HABILIDADES ADICIONALES

0-1Habilidad de Agilidad+10k
2 o másHabilidades de Agilidad+20k cada una
0-1Habilidad General+40k
0-1Habilidad de Pase+20k
0-1Mutación+30k
*No se puede adquirir Juego Sucio (+1)

ATRIBUTOS

+1 MO+10k
+1 AG+20
+1 PA+30k
+1 AR+30k
-1 Cualquier atributo-10k
*Puedes aumentar cada atributo en 1 punto cada uno.
*Puedes reducir cada atributo en 1 punto.

PAQUETES DE RASGOS

Puede cambiar Humanoide Bala por un único Paquete de Rasgos

Clásica del Viejo Mundo, Copa Dedal Halfling, Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas y Superliga Lustriana.

Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+)+50k

Copa Dedal Halfling y Reyerta en las Yermas.

Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+)+80k

Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania y Superliga Lustriana.

Pogo Saltarín+50k

Clásica del Viejo Mundo, Copa dedal Halfling, Liga de los Reinos Élficos, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania, Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.

Arma Secreta, Motosierra,
Sin Manos y pierde Esquivar
+40k

Clásica del Viejo Mundo, Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas y Superliga del Fin del Mundo.

Arma Secreta y Bombardero+40k

Clásica del Viejo Mundo, Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.

Arma Secreta y Apuñalar+20k

Copa Dedal Halfling, Elegidos de…, Reto del Inframundo y Reyerta en las Yermas.

Arma Secreta, Bola con Cadena, Sin Manos,
+3 FU -2 MO y pierde Esquivar
+60k

LINEAS LEGENDARIOS 0-2

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-2633+4+9+Solitario (4+)50kCualquier Equipo

Un Línea Legendario debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 50k.
Adicionalmente puede adquirir un Paquete de Rasgos, que se sumará a su valor.

HABILIDADES ADICIONALES

0-1Habilidad de Generales+20k
2 o másHabilidades de Generales+30k cada una
0-1Habilidad Agilidad+30k
0-1Habilidad de Pase+20k
0-1Habilidad de Fuerza+30k
0-1Mutación+30k
2 o másMutaciones+40k cada una
*No se puede adquirir Juego Sucio (+1) ni Lider

ATRIBUTOS

+1 MO+10k
+1 PA+30k
+1 AR+20k
-1 Cualquier atributo-10k
Mutación+30k
*Puedes aumentar cada atributo en 1 punto cada uno.
*Puedes reducir cada atributo en 1 punto.

Paquetes de Rasgos

Un único Paquete de Rasgos

Cualquier Equipo

Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+)+60k

Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania y Superliga del Fin del Mundo.

Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+)+90k

Cualquier Equipo

Arma Secreta, Motosierra, Sin manos+60k

Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania y Superliga del Fin del Mundo.

Arma Secreta y Bombardero+40k

Clásica del Viejo Mundo, Liga de los Reinos Élficos, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania, Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.

Arma Secreta y Apuñalar+20k

DEFENSORES DEMOLEDORES 0-1

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-1444+6+9+Solitario (4+)70kCualquier Equipo

Un Defensor Demoledor debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 70.000.
Adicionalmente puede adquirir un Paquete de Rasgos, que se sumará a su valor.

HABILIDADES ADICIONALES

0-1Habilidad de Fuerza+30k
2 o másHabilidades de Fuerza+40k cada una
0-1Habilidad Agilidad+40k
0-1Habilidad de General+30k
0-1Habilidad de Pase+20k
0-1Mutación+40k
*No se puede adquirir Juego Sucio (+1) ni Lider

ATRIBUTOS

+1 MO+30k
+2 MO
Sólo Elegidos de… y Superliga Lustriana
+50k
+1 AG+50k
+1 AR+20k
-1 Cualquier atributo-10k
Mutación+30k
*Puedes aumentar o reducir cada atributo en 1 punto.
*Las opciones de atributo +2 no pueden elegirse si ya has
elegido el atributo +1.

Paquetes de Rasgos

Un único Paquete de Rasgos

Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reyerta en las Yermas y Superliga Lustriana.

Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+)+70k

Elegidos de…, Reyerta en las Yermas.

Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+)+100k

Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania, y Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.

Golpe Mortifero (+2) y Solitario (5+)+60k

Clásica del Viejo Mundo, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania, Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.

Arma Secreta y Apuñalar+20k

Elegidos de…

Arma Secreta, Motosierra, Sin Manos+60k

Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas,
Selectiva de Sylvania y Superliga del Fin del Mundo.

Arma Secreta, Bola con Cadena, Sin Manos, +2 FU y -1 MO+60k

ATLETAS ASOMBROSOS 0-2

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-2632+3+8+Solitario (4+)70kCualquier Equipo

Un Atleta Asombroso debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 70.000.
Adicionalmente puede adquirir un Paquete de Rasgos, que se sumará a su valor.

HABILIDADES ADICIONALES

0-1Habilidad de Agilidad+30k
2 o másHabilidades de Agilidad+40k cada una
0-1Habilidad General+30k
0-1Habilidad de Pase+30k
0-1Habilidad de Fuerza+50k
*No puede adquirir Defensa ni Golpe Mortífero (+1)

PAQUETES DE RASGOS

Un único Paquete de Rasgos

Copa Dedal Halfling, Elegidos de…, Liga de los Reinos Élficos,
Reto del Inframundo y Selectiva de Sylvania.
Mirada Hipnotica y Solitario (5+)+60k
Elegidos de…, Reyerta en las Yermas.
Arma Secreta y Apuñalar+20k

ATRIBUTOS

+1 MO+30k
+2 MO
Sólo Liga de los Reinos Élficos
+60k
+1 AG+50k
+2 AG
Sólo Liga de los Reinos Élficos
+100k
+1 PA+30k
+2 PA
Sólo Liga de los Reinos Élficos
+60k
-1 Cualquier atributo-10k
*Puedes aumentar o reducir cada atributo en 1 punto.
*Las opciones de atributo +2 no pueden elegirse si ya has
elegido el atributo +1.

MUTACIONES

1 Única Mutación (Elegidos de…)

Mano Grande+30k
Brazos Adicionales+20k
Dos Cabezas+30k
Piernas Muy Largas+30k

GRANDULLONES GLORIOSOS 0-1

CTDMASTAGPAAVHabilidades y RasgosCosteJuega para
0-1454+5+9+Estúpido, Golpe Mortífero (+1), Lanzar Compañero y Solitario (4+).130kCualquier Equipo

Un Grandullón Glorioso debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 130.000.
Adicionalmente puede adquirir un Paquete de Rasgos, que se sumará a su valor.

HABILIDADES ADICIONALES

0-1Habilidad de Fuerza+30k
2 o másHabilidades de Fuerza+40k cada una
0-1Habilidad de General+40k
0-1Habilidad de Pase+30k
0-1Mutación+40k
*No se puede adquirir Lider

ATRIBUTOS

+1 MO+20k
+2 MO
(Sólo Elegidos de…, Reto del Inframundo, Selectiva de Slivania y Superliga Lustriana)
+50k
+1 AG+40k
+2 PA
(Sólo Clásica del Viejo Mundo,
Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo y Reyerta en las Yermas)
+60k
+1 AR+20k
-1 Cualquier atributo-10k
* Puedes aumentar o reducir cada atributo en 1 punto.
* Las opciones de atributo +2 no pueden elegirse si ya has
elegido el atributo +1.

PAQUETES DE RASGOS

Un único Paquete de Rasgos

Cualquier Equipo
Vómito, Realmente Estúpido, Regeneración,
Siempre Hambriento y AG -1
-10k
Cualquier Equipo
Golpe Mortífero (+2) y Solitario (5+)+50k
Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reyerta en las Yermas,
Selectiva de Sylvania y Superliga Lustriana.
Arma Secreta, Bola con Cadena, Sin Manos, Realmente Estúpido, FU +2 y Mo -1 +60k
Clásica del Viejo Mundo, Copa Dedal halfling, Elegidos de…,
Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas y Superliga del Fin del Mundo.
Furia, Cuernos, Ira Descontrolada y
Pierde Lanzar Compañero
+20k
Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas
Selectiva de Sylvania y Superliga Lustriana.
Furia, Ferocidad Animal, Garras, Cola Prensil
Pierde Lanzar Compañero
+20k

Nota: Toda la información y tablas contenidas en este articulo son propiedad de Games Workshop. La información y la compilación de estas tablas se proporcionan únicamente con fines de referencia.