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Habilidades Blood Bowl Tercera Temporada 2025

Listado de las distintas habilidades que pueden tener los jugadores de Blood Bowl Edición Segunda Temporada.

Puedes leer tambien sobre los distintos equipos de Blood Bowl aquí.

Puedes ver todas las Habilidades de Blood Bowl Edición : Segunda Temporada (2020) Aquí.

#En caso de detectar alguna errata, por favor comunicarlo al email info@nufflezone.com

#Actualizando/Traduciendo!

Atrapar

(Catch)

(ACTIVA)
Este jugador puede repetir cualquier chequeo de Agilidad fallido al intentar atrapar el balón.

 

 


 

Echarse a un Lado

(Side Step)

(ACTIVA)
Si este jugador es empujado por cualquier motivo, en lugar de que el Entrenador rival elija a qué casilla es empujado, el Entrenador de este jugador podrá elegir  cualquier casilla desocupada adyacente a este Jugador, y este jugador será empujado a dicha casilla. Si no hay casillas desocupadas adyacentes, esta habilidad no puede usarse .

 


 

En Pie de un Salto

(Jump Up)

(ACTIVA)
Cuando este jugador esté Tumbado boca arriba, puede usar esta habilidad para levantarse «gratis», sin gastar tres casillas de movimiento para ello. Además, este jugador puede declarar una acción de Placaje estando Tumbado boca arriba, en tal caso, debe hacer un chequeo de agilidad con un modificador de + 1. Si el chequeo tiene éxito, el jugador puede levantarse y realizar de inmediato la acción de Placaje. Si falla el chequeo, el Jugador permanece Tumbado boca arriba y su activación termina. 


 

Esprintar

(Sprint)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador realiza una acción de Movimiento, puede intentar forzar la marcha una vez más de las que podría normalmente.

 

 


 

Esquivar

(Dodge)

(ACTIVA)
Una vez por turno, este jugador puede repetir un único chequeo de Agilidad para Intentar esquivar. Además esta habilidad afecta al resultado de Desequilibrado cuando un jugador rival realiza una acción de Placaje contra este jugador. 

 


 

Golpe a la Carrera

(Hit and Run)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Placaje o una acción especial de Apuñalar, tras resolver dicha acción por completo y siempre y cuando permanezca En píe, puede mover de inmediato una casilla de manera gratuita
ignorando las zonas de defensa. Tras mover esa casilla, el jugador no puede estar Marcado ni Marcando a ningún Jugador rival. Un jugador con esta hablildad no puede tener la habllidad Furia. 


 

Pies Firmes

(Sure Feet)

(ACTIVA)
Una vez por turno, este Jugador puede repetir la tirada de 1D6 al intentar forzar la marcha.


 

Placaje Heroico

(Diving Tackle)

(ACTIVA)
Cuando un jugador rival intente salir de la zona de defensa de este jugador esquivando, saltando o brincando, tras hacer su chequeo de Agilidad y que se apliquen todos los modificadores y repeticiones, este jugador puede usar esta habilidad. Se aplica de inmediato un modificador de -2 al chequeo de Agilidad del jugador rival y este jugador se coloca Tumbado boca arriba en la casilla que ha dejado vacante el rival. Si un jugador intenta salir de una casilla en la
Zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, solo uno de ellos podrá utilizarla.


 

Proteger el Cuero

(Safe Pair of Hands)

(ACTIVA)
Si este jugador va a ser Derribado, a Caerse o a quedar Tumbado boca arriba mientras es el portador del balón, antes de eso puede colocar el balón en una casilla desocupada adyacente a la que ocupará él cuando sea Derribado, se Caiga o quede Tumbado boca arriba. En ese caso, el balón no rebota.

 


 

Recepción Heroica

(Diving Catch)

(ACTIVA)
Este jugador puede intentar atrapar el balón si cae en una cásilla de su zona de defensa debido a un páse, una patada Inicial o una devolución. Esta habilidad no le permite intentar atrapar el balón si este rebota hasta una casilla de su zona de defensa. Además, este jugador puede aplicar un modificador de +1 a su chequeo de Agilidad al intentar atrapar el bolón como parte de una acción de Pase si está en la casilla objetivo del mismo.

 


 

Romper Defensas

(Defensive)

(ACTIVA)
Durante los turnos del equipo rival, los Jugadores rivales Marcados por este Jugador no pueden usar las habilidades Defensa ni Meter la bota.

 


 

Saltar

(Leap)

(ACTIVA)
Durante su acción do Movimiento, esto jugador puede intentar Saltar por encima de una sola casilla adyacente, sin importar lo quo haya en ella. Saltar funciona igual que Brincar, con la excepción de que este jugador puedo reducir en 1, hasta un mínimo de -1, los modificadores negativos que reciba para hacerlo.

Un Jugador con esta hablfidad no puede tener el rasgo Pogo saltarín.

 


 
Nuffle Zone Ball

 


FUERZA

 


Abrirse Paso

(Break Tackle)

(ACTIVA)
Una vez por turno, cuando este jugador intente esquivar, puede aplicar a su chequeo de Agilidad un modificador de +1 si su atributo Fuerza es de 3 o menos, o bien un modificador de +2 si su atributo Fuerza es de 4, o bien un modificador de +3 si su atributo Fuerza es de 5 o más.

 


 

Apartar

(Grab)

(Activa)
Cuando este Jugador declara una acción de Placaje, si el blanco resulta empujado, el Entrenador de este jugador puede elegir cualquier casilla desocupada adyacente  al blanco y empujarlo allí. Si no hay casillas desocupadas adyacentes al blanco, esta habilidad no puede utilizarse.
Además, cuando este jugador realiza una acción de Placaje, el blanco no puede utilizar la habilidad Echarse a un lado.
Un jugador con esta habilidad no puede tener la habilidad Furia.

 


 

Brazo Fuerte

(Strong Arm)

(Activa)
Cuando este jugador realice una acción de Lanzar compañero, puede aplicar un modificador de + 1 al chequeo de Pase.
Un Jugador que no tenga el rasgo Lanzar compañero no puede tener esta habilidad.

 


 

Cabeza Dura

(Thick Skull)

(Activa)
Cuando se haga una tirada de Heridas contra este Jugador. solo quedará Inconsciente con un resultado de 9, y tratará el resultado de 8 como Aturdido. Si este jugador tiene además el rasgo Escurridizo, en lugar de eso solo quedará
Inconsciente con un resultado de 8, y tratará el resultado de 7 como Aturdido.

 


 

Defensa

(Guard)

(Activa)
Este Jugador siempre puede ofrecer apoyos tanto ofensivos como defensivos en las acciones de Placaje, sin importar por cuántos jugadores rivales esté siendo Marcado.

 


 

Golpe Mortífero

(Mighty Blow)

(ACTIVA)(ELITE)
Cuando este Jugador Derriba a un Jugador rival durante una acción de Placaje, Incluso aunque él mismo sea también Derribado, puede aplicar un modificador de + 1 o bien a la tirada de Armadura o bien a la tirada de Heridas. Se puede decidir aplicar este modificador después de hacer la tirada en cuestión. 


 

Imparable

(Juggernaut)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador declara una accion de Penetración, puede tratar cualquier resultado de Ambos Jugadores derribados como un resultado de Empujón en los placajes que realice durante la misma. Además, cuando este jugador realiza una accion de placaje como parte de una acción de Penetración, los rivales no pueden usar las habilidades Forcejear, Mantenerse firme ni Zafarse.


 

Llave de Brazo

(Arm Bar)

(ACTIVA)
Si un jugador rival se Cae por haber fallado su intento de esquivar, saltar o brincar desde una casilla en la Zona de defensa de este jugador, este jugador puede aplicar un modificador de +1 o bien a fa tirada de Armadura o bien a la tirada de Heridas. Se puede decidir aplicar este modificador después de hacer la tirada en cuestión. Si el jugador rival resulta Lesionado por haber fallado su Intento de esquivar, saltaro brincar desde una casilla en la Zona de defensa de este jugador, se considerará que este jugador ha causado la Lesión y recibe Puntos de Estrellato por ello.

Si un jugador Intenta salir de una casilla en la Zona de defensa de varios jugadores con esta
habilidad, solo uno de ellos podrá utilizarla.


 

Luchador

(Brawler)

(ACTIVA)
Cuando este jugador declara una acción de Placaje, puede repetir un único resultado de Ambos Jugadores derribados.


 

Mantenerse Firme

(Stand Firm)

(ACTIVA)
Cuando este jugador vaya a ser empujado durante una acción de Placaje, incluido debido a un empujón en cadena, puede elegir no ser empujado y permanecer en su casilla actual. El uso de esta habilidad no impide a un jugador con la habilidad Furia realizar una segunda acción de PlacaJe, siempre y cuando este jugador siga En pie.


 

Ojo de Halcon

(Bullseye)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Lanzar compañero, si el resultado es un lanzamiento soberbio, el jugador lanzado no se escora antes de aterrizar, sino que aterriza en la casilla objetivo.

Un jugador que no tenga el rasgo Lanzar compañero no puede tener esta habilidad.


 

Placaje Múltiple

(Multiple Block)

(ACTIVA)
Cuando este jugador declara una acción de placaje, puede efectuar hasta dos acciónes de Placaje, cada una tomando como blanco a un jugador rival distinto al que esta Marcando. Al hacer esto, el atributo Fuerza jugador se reduce en 2 durante estas acciónes de Placaje. Ambas acciones de placaje son simultáneas, aunque recomendamos tirar por separado para evitar confusiones. Eso significa ambas se resuelven por completo, aunque alguna de las dos  provoque un cambio de turno. Este Jugador no puede hacer movimientos de impulso en ninguna de esas acciones de Placaje.

Un Jugador con esta habilidad no puede tener la habilidad Furia.


 
Nuffle Zone Ball

 


GENERAL

 


Agallas

(Dauntless)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Placaje contra un Jugador rival con un atributo Fuerza superior al suyo (antes de aplicar modificadores a ambos jugadores), este jugador puede tirar 1D6 y sumar su atributo Fuerza al resultado. Si el total es mayor que el atributo Fuerza sin modificar del jugador rival, mientras dure la acción de Placaje este jugador aumentará su propio atributo Fuerza hasta igualarlo al del Jugador rival. A continuación se aplicarán de manera normal todos los modificadores que procedan. Si este jugador tiene además una habilidad que le permita realizar más de una acción de Placaje en una misma activación, como por ejemplo Furia, deberá hacer una tirada de Agallas por separado para cada una de esas acciones de Placaje.

 

 


 

Equilibrio Firme

(Steady Footing)

(PASIVA)

Cuando este jugador vaya a ser Derribado o a caerse por cualquier motivo tira 1D6. Con un resultado de 6, este jugador no es Derribado o no se Cae. Si esto ocurre durante su activación, este jugador puede seguir adelante su activación de forma normal y no se produce un cambio de turno.

 


 

Forcejear

(Wrestle)

(ACTIVA)

Cuando esta Jugador realice una acción de Placaje, o sea blanco de una acción do Placaje, y vayu a aplicar, un resultado de ambos jugadores derribados, puede elegir usar esta habilidad. En tal caso, ambos jugadores son colocados Tumbados boca arriba, con independencia de otras habilidades que puedan tener.


 

Furia

(Fury)

(ACTIVA)

Cada vez que este jugador rea fice una acción de Placaje y empuje a su blanco, debe hacer el movimiento de impulso si puede. Además, sí después de ser empujado el blanco sigue En pie, este jugador debe realizar de inmediato una segunda acción de Placaje contra ese mismo blanco y hacer movimiento de impulso si lo empuja de nuevo.

Si este jugador está realizando una acción de Penetración, la segunda acción de Placaje le costará también una casilla de su movimiento. Si no le queda movimiento, deberá forzar la marcha. En caso de que no pueda forzar la marcha, no podrá realizar el segundo placaje.

Un jugador con esta habilidad no puede tener las habilidades Apartar, Golpe a la carrera ni Placaje múltiple.

 


 

Manos Seguras

(Sure Hands)

(ACTIVA)

Este jugador puede repetir el D6 al intentar recoger el balón, aunque no al realizar una acción de Asegurar el balón. Además la habilidad Robar balón no puede utilizarse contra este Jugador. 


 

Placaje Defensivo

(Tackle)

(ACTIVA)

Cuando un jugador rival intente esquivar para salir de una casilla en la zona de defensa de este jugador, no podrá usar su habilidad Esquivar. Además, cuando este jugador realice una acción de Placaje contra un jugador rival,
se considerará que dicho rival no tiene la habilidad de Esquivar si se elíge un resultado de Desequilibrado.


 

Placar

(Block)

(ACTIVA)
Cuando este jugador participe en una acción de Placaje en la que se aplique un resultado de Ambos jugadores derribados, puede elegir no ser Derribado.

 


 

Profesional

(Pro)

(ACTIVA)
Durante su activación, este jugador puede intentar repetir la tirada de un dado. Ese dado puede haberse tirado por sí mismo o como parte de una tirada de varios dados o de una reserva de dados. Al usar esta habilidad, tira antes 1D6: con 3+ el dado elegido puede repetirse: con 1-2 el dado no puede repetirse.

Esta habílidad no puede utilizarse para repetir un dado que sea parte de una tirada de Armadura, de Heridas o de lesiones, ni una tirada que se haya hecho fuera de la activación de este jugador o que no haya hecho directamente este jugador (como Protestar al árbitro o El público reacciona). Tras intentar usar esta habilidad, no se puede utilizar ningún otro tipo de repetición en la misma tirada.

 


 

Provocar

(Taunt)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es empujado debido a una acción de Placaje realizada contra él, su Entrenador puede obligar al jugador rival a que haga un movimiento de impulso. Esta habilidad no puede usarse contra un jugador rival que haya Echado raíces debido al rasgo Echar raíces.

 


 

Robar Balón

(Strip Ball)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realice una acción de Placaje contra un jugador rival que sea el portador del balón, si el jugador rival es empujado dejará caer el balón en la casilla a la que sea empujado, y el balón rebotará desde ella. Dicho rebote ocurre antes de que el Jugador rival quede Tumbado boca arriba (si eso es sucede) pero después de que este jugador elija si hacer movimiento de Impulso.

 


 

Zafarse

(Fend)

(ACTIVA)
Cuando este jugador sea empujado como resultado de una acción de Placaje realizada contra él, el jugador rival no puede hacer el movimiento de impulso. Esta habilidad no se puede utilizar contra un jugador con el rasgo Bola con cadena, ni contra un jugador con la habilidad Imparable que esté realizando una acción de Penetración.

 


 
Nuffle Zone Ball

 


MUTACIONES

 


Apariencia Asquerosa

(Foul Appearance)

(PASIVA)
Cuando un jugador rival intente realizar una acción de Placaje contra este Jugador, o una acción especial que tome como blanco a este jugador directamente, debe tirar 1D6 antes de hacer cualquier otra tirada. Con 2+, la acción puede seguir adelante de manera normal. Con un 1, la acción queda cancelada y la activación del jugador rival termina de inmediato.

 


 

Boca Monstruosa

(Monstrous Mouth)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado puede declarar una acción especial de Masticar. No hay límite al número de jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno. Cuando este jugador declara una acción especial de Masticar, puede elegir a un jugador rival En pie al que esté Marcando y tirar 1D6.
Con 3+, el Jugador rival se considera Masticado.

Mientras sea Masticado y este jugador lo esté Marcando, el jugador rival no puede abandonar la casilla que ocupa. La condición de Masticado termina de inmediato si este jugador deja de Marcar al Jugador rival por cualquier motivo. Este Jugador puede usar la acción especial de Masticar para reemplazar la acción de Placaje
que forma parte de una acción de Penetración.

Además, la habilidad Robar balón no puede utilizarse contra este Jugador.

 


 

Brazos Adicionales

(Extra Arms)

(ACTIVA)
Este jugador aplica un modificador de +1 a sus chequeos de Agilidad para Intentar atrapar, recoger o interceptar el balón.

 

 


 

Cola Prensil

(Prehensile Tail)

(ACTIVA)
Si un Jugador rival intenta esquivar, saltar o 5′ brincar desde una casilla en la zona de defensa de este Jugador, sufrirá un modificador de -1 adicional a su chequeo de Agilidad.

Si un Jugador intenta salir de una casilla en la zona de defensa de varios Jugadores con esta habilidad, solo uno de ellos podrá utilizarla.

 

 


 

Cuernos

(Horns)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador declara una acción de Penetración, aplica un modificador de +1 a su atributo Fuerza para todas las acciones de Placaje que realice durante dicha  acción de Penetración. 

 


 

Dos Cabezas

(Two Heads)

(ACTIVA)
Este Jugador puede aplicar un modificador de +1 a los chequeos de Agilidad para intentar esquivar.


 

Garras

(Claws)

(PASIVA)
Cuando este jugador haga una tirada de Armadura contra un jugador rival Derribado durante una acción de Placaje, incluso si este jugador también es Derribado, cualquier resultado natural de 8+ en dicha tirada de Armadura romperá la armadura del jugador rival, sea cual sea su atributo Armadura.


 

Mano Grande

(Big Hand)

(ACTIVA)
Este Jugador ignora todos los modificadores negativos al Intentar recoger el balón.


 

Piel Ferrea

(Iron Hard Skin)

(ACTIVA)
Los jugadores rivales no pueden aplicar modificadores al hacer una tirada de Armadura contra este jugador. Además, la habilidad Garras no puede ser usada contra este jugador.


 

Piernas Muy Largas

(Very Long Legs)

(ACTIVA)
Este jugador puede aplicar un modificador de +1 a su chequeo de Agilidad al intentar brincar o saltar, y un modificador de +2 a su chequeo de Agilidad al intentar interceptar el balón. Además, este jugador ignora la habilidad Partenubes.


 

Presencia Perturbadora

(Disturbing Presence)

(PASIVA)
Cuando un jugador rival realice una acción de Pase, una acción especial de Lanzar Compañero, una acción especial de Lanzar Bomba, o intente interceptar o atrapar un balón, debera aplicar un modificador de -1 al chequeo de Pase o Agilidad por cada jugador de tu equipo con esta habilidad a tres casillas o menos de él. 


 

Tentáculos

(Tentacle)

(ACTIVA)
Cuando un jugador rival intente esquivar, brincar o saltar desde una casilla en la zona de defensa de este jugador, este jugador puede usar esta habilidad. En tal caso, tira 1D6, sumando al resultado el atributo Fuerza de este jugador y restando el atributo Fuerza del jugador rival. Si el resultado es 6 o más, o sacas un 6 natural, el jugador rival no puede abandonar la casilla y su activación termina. En cambio, si el resultado es de 5 o menos, o si sacas un 1 natural, esta habilidad no tiene efecto. 

Si un Jugador Intenta salir de una casilla en la Zona de defenss de varios jugadores rivales que tengan esta habilidad, solo uno de ellos podrá utilizarla. 


 
Nuffle Zone Ball

 


PASE

 


Atento al Balón

(On the Ball)

(ACTIVA) 

Cuando un jugador rival realice una acción de Pase, tras declara la casilla objetivo pero antes de hacer el chequeo de Pase, este Jugador puede moverse hasta 3 casillas, siguiendo todas las reglas normales de movimiento excepto que no puede forzar la marcha. Si este jugador se Cae durante dicho movimiento, el movimiento termina de inmediato y se retoma la acción de Pase. Si hay varios jugadores con esta habilidad, todos ellos pueden usarla durante la misma acción de Pase, aunque deben hacerlo de uno en uno, y si uno de ellos se Cae antes de que otros hayan podido usar esta habilidad, ya no podrán hacerlo.

Además, durante la secuencia de inicio de una entrada, tras el desvío del balón pero antes de tirar el Evento de patada inicial, un único jugador Desmarcado del equipo receptor con esta habilidad puede moverse hasta 3 casillas, siguiendo todas las reglas normales de movimiento excepto que no puede forzar la marcha. Esta habilidad no puede utilizarse si se produce una recepción libre, ni permite cruzar a la mitad del campo del equipo rival. Si este jugador se Cae durante dicho movimiento, el movimiento termina de inmediato y se tira el Evento de patada inicial.

 

 


 

Cañonero

(Cannoneer)

(ACTIVA) 

Cuando este Jugador realiza una acción de Pase que sea un pase largo o una bomba larga puede aplicar un modificador de +1 ar chequeo de Habilidad de Pase.

 

 


 

Líder

(Leader)

(PASIVA) 
Un equipo que, al Inicio de cualquier parte del partido, tenga sobre el campo a uno o más Jugadores con esta habilidad, gana una Segunda oportunidad adicional llamada «Segunda oportunidad de Líder». Un equipo solo puede utilizar esa Segunda oportunidad si tiene a un jugador con la habilidad de Líder sobre el campo. Si todos sus Jugadores con esta habilidad son retirados del partido (ya sea por Lesión o expulsados) antes de usar la Segunda oportunidad de Líder, esta se pierde.

La Segunda oportunidad de Líder se trata a todos los efectos como una Segunda oportunidad normal, excepto que no puede perderse debido a un Chef Maestro Halfling.

 

 


 

Nervios de Acero

(Nerves Of Steel)

(ACTIVA)
Este jugador puede ignorar todos los modificadores por estar siendo Marcado al hacer un chequeo de Agilidad para atrapar el balón o al hacer un chequeo de Pase para pasar el balón.

 

 

 


 

Partenubes

(Cloud Burster)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Pase, los jugadores rivales no pueden intentar interceptar el balón.

 

 

 


 

Pasar

(Pass)

(ACTIVA)
Este jugador puede repetir cualquier chequeo de Pase fallido al realizar una acción de Pase.

 

 

 


 

Pasar y Seguir

(Give and Go)

(ACTIVA)
Si este jugador realiza una acción de Pase que sea un Pase rapido, o una acción de Entregar el balón, y no se produce un cambio de turno, su activación no terminará tras resolver el pase o la entrega de balón. En su lugar, este Jugador puede continuar su acción de Movimiento usando el movimiento que aún le quede.

 

 

 


 

Pase a lo Loco

(Hail Mary Pass)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador realice una acción de Pase o una acción especial de Lanzar una bomba, puede declarar cualquier casilla del campo como casilla objetivo en lugar de usar la regla de pases. Haz un chequeo de Pase de forma normal, tratando el lanzamiento como una Bomba larga y cualquier resultado de pase preciso como un pase impreciso. Un Pase a lo loco no puede interceptarse.

 

 

 


 

Pase Precipitado

(Dump-Off)

(ACTIVA)
Cuando un jugador rival intente realizar una acción de Placaje contra este jugador, o una acción especial que tome como blanco a este jugador dírectamente, este jugador puede usar esta habilidad. Al hacerlo, puede realizar un Pase rápido Justo antes de que se resuelva la acción que lo toma como blanco. Dicho Pase rápido no puede causar un cambio de turno, pero aparte de eso sigue todas las reglas normales de pases. Una vez resuelto el pase, la acción que tomaba como blanco a este jugador sigue adelante .

 

 

 


 

Pase Seguro

(Safe Pass)

(ACTIVA)
Si este jugador saca un 1 natural al realizar un chequeo de Pase, no se producirá un balón perdido. En lugar de eso, este jugador mantendrá la posesión del balón y su actívaclón terminará de inmediato. Eso no provoca un cambio de turno.

 

 

 


 

Patada

(Kick)

(ACTIVA)
Si este jugador es designado como pateador, cuando el balón se desvíe su Entrenador puede elegir que se desvíe solo 1D3 casillas. en lugar de las habituales 1D6.

 

 

 


 

Patada de Despeje

(Punt)

(ACTIVA)
Este jugador puede declarar una acción especial de Patada de despeje; solo un jugador puede declarar una acción especial de Patada de despeje por turno. cuando un jugador declara esta acción especial, puede realizar antes una acción de Movimiento, pero no podrá seguir moviéndose tras resolver la Patada de despeje.

Si, tras su acción de Movimiento, esto jugador es el portador del balón, puede darle una Patada de despeje. Coloca la plantilla de devolución sobre él, encarada hacia cualquier zona de anotación o linea de banda. Tira 1D6 para determinar la dirección en la que se chuta el balón, y luego otro 1D6 para determinar cuántas casillas se desplaza en esa dirección. Si este jugador tiene la habilidad de Patada, puede repetir una o dos de estas tiradas, pero debe decidir si repetir o no la dirección antes de tirar por la distancia desplazada.

Si el balón aterriza en una casilla ocupada por un jugador, dicho jugador debe intentar atraparlo. De lo contrario, el balón rebota.

Al realizar una acción especial de Patada de despeje, no se produce un cambio de turno si el balón acaba en el suelo. En cambio, sí que se produce un cambio de turno si el balón acaba en posesión de un jugador rival o si cae en el público.

 

 


 

Precisión

(Acurate)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Pase rápido o un Pase Corto, puede aplicar un modificador de +1 al chequeo de Pase.

 


 
Nuffle Zone Ball

 


RASGOS

 


Animosidad

(Animosity)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador intente realizar una acción de Pase o de Entregar el balón a un compañero con la misma clave que se indica entre paréntesis, tira 1D6. Con un 1. el Jugador se niega a realizar la acción y su activación termina de Inmediato. Algunos Jugadores pueden tener Animosidad (todos), en cuyo caso esta regla se aplica a todos ous compañeros de equipo, sin Importar las claves que tengan.

 

 


 

 

Apuñalar

(Stab)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado, puede declarar una acción especial de Apuñalar; no hay límite al número de Jugadores que pueden
declarar esta acción especial cada turno.

Cuando este jugador realiza una acción de Apuñalar, elige a un Jugador rival En pie y adyacente a él, y haz una tirada de Armadura contra dicho jugador rival. Esta tirada de Armadura no puede modificarse de ningún modo. Sí la armadura del jugador rival se rompe, haz una tirada de Heridas contra él.

Este jugador puede usar la acción especial de Apuñalar para reemplazar la acción de Placaje que forma parte de una acción de Penetración.
pero su activación finalizará igualmente una vez resuelta la acción especial de Apuñalar.

 

 


 

Arma Secreta

(Secret Weapon)

(PASIVA)
Al final de una entrada en la que este jugador haya participado, incluso si no está en el campo al final de la misma, este jugador es Expulsado por cometer una Falta.

 

 


 

Bola y Cadena

(Ball and Chain)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador es activado, la única acción que puede declarar es la acción especial de Bola con cadena. No hay límite al número de jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno . Cuando un jugador realice una acción especial de Bola con cadena, coloca la plantilla de devolución sobre él, encarada hacia cualquier zona de anotación o línea de banda. A continuación, tira 1D6 y mueve al Jugador una casilla en la dirección indicada. Al mover así, el jugador no tiene que hacer chequeos de Agilidad para esquivar al salir de una Zona de defensa: los supera automá,ticamente. Los jugadores rivales no pueden usar las habilidades Perseguir ni Tentáculos contra un Jugador que realiza una acción de Bola con cadena.

  • Si este movimiento lleva al jugador fuera del campo, puede ser Herido por el público.
  • Si este movimiento lleva al jugador a una casilla ocupada por un jugador En pie (de cualquier equipo), realiza automáticamente una acción de Placaje contra dicho jugador; esa acción ignora la habilidad Apariencia asquerosa. Si es un compañero, el Entrenador de este jugador elige qué resultado aplicar tras tirar los dados de Placaje.
  • Si este movimiento lleva al jugador a una casilla ocupada por un jugador Tumbado boca arriba o Aturdido, dicho jugador es Empujado y se hace una tirada de Armadura contra él.
  • Si este movimiento lleva al jugador a una casilla que contiene el balón, éste rebota de inmediato. Esto no causa un cambio de turno.

Un jugador que realice una acción especial de Bola con cadena puede moverse hasta tantas casillas como su MV. Puede forzar la marcha de forma normal, pero si saca un 1, primero entrará en la casilla a la que se estaba moviendo, luego se resolverán todos los placajes, empujones y rebotes de balón que procedan, y entonces el jugador se Caerá en dicha casilla.
Si este jugador se Cae, es Derribado o es colocado Tumbado boca arriba, haz de inmediato una tirada de Heridas contra él, tratando resultados de Aturdido como si fueran Inconsciente.
Un jugador con este rasgo no puede tener las siguientes habilidades: Apartar, Atento al balón, Equilibrio firme, Furia, Golpe a la Carrera, Perseguir, Piquete do ojos, Placaje heroico.
Ptacaje múltiple ni Saltar.

 


 

Bombardero

(Bombardier)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado, puede declarar una acción especial de Lanzar una bomba. Solo un jugador puede declarar esta acción especial por turno.

Cuando un jugador realiza esta acción especial, lanza una bomba explosiva del mismo modo que haría una acción de Pase, siguiendo todas las reglas normales al respecto. Aunque esto no sea realmente una acción de Pase, todas las habilidades y rasgos que se aplicarían al realizar una acción de Pase se aplican también a esta acción especial, a excepción de la habilidad Atento al balón. Un Jugador que declara una acción especial de Lanzar una bomba no puede realizar una acción de Movimiento antes de lanzar la bomba.

Si en cualquier momento una bomba cae al suelo, explota de inmediato en esa casilla. Si se obtiene un balón perdido al lanzar una bomba, o esta cae cuando un jugador intenta atraparla, no rebota sino que explota en la casilla de ese
Jugador. Cuando una bomba explota, cualquier jugador en la casilla en la que explota es impactado por la explosión. Además, tira 1D6 por cada Jugador adyacente a la casilla en la que explota la bomba. Con 4+, ese jugador es
impactado por la explosión.
Todo jugador En pie impactado por la explosión es Derribado. Además, haz una tirada de Armadura contra cualquier jugador Tumbado boca arriba o Aturdido impactado por la explosión.
Si un jugador atrapa o intercepta con éxito una bomba lanzada, debe volver a lanzarla de inmediato, siguiendo las mismas reglas ya descritas para realizar esta acción especial.


 

Borracho

(Drunkard)

(PASIVA)

Este Jugador aplica un modificador de -1 a sus chequeos para intentar forzar la marcha.

 


 

Canijo

(Titchy)

(ACTIVA)
Este Jugador puede aplicar un modificador de +1 a sus Chequeos de Agilidad para intentar esquivar. Aparte de esto, si un jugador rival intenta esquivar moviéndose a una casilla en la zona de defensa de este jugador, este Jugador no aplicará un modificador de -1 al chequeo de Agilidad del Jugador rival por estarlo Marcando.

 


 

Chutar Compañero

(Kick Team-mate)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado, puede declarar una acción especial de Chutar compañero. Solo un jugador puede declarar esta acción especial por turno.
La acción especial de Chutar compañero funciona exactamente igual que la acción de lanzar compañero, con las siguientes excepciones:

Realizar esta acción especial no cuenta como la acción de Lanzar compañero del equipo para ese turno, por lo que un mismo equipo puede realizar ambas acciones  durante el mismo turno, si así lo quiere su Entrenador. Si se obtiene un resultado de pifia al resolver esta acción especial, haz de inmediato una tirada de Heridas  contra el Jugador chutado, tratando un resultado de Aturdido como un resultado de Inconsciente. Si el Jugador chutado era el portador del balón, este rebotará desde la casilla que ocupaba.

Todas las habilidades y rasgos aplicables a la acción de Lanzar compañero lo son también a la acción especial de Chutar compañero. Al
realizar esta acción, un jugador gana Puntos de Estrellato del mismó modo que con las acciones de Lanzar compañero. 


 

Descomposición

(Decay)

(PASIVA)
Aplica un modificador de + 1 a todas las tiradas de Lesiones que se hagan contra este Jugador. 


 

Echar Raíces

(Take Root)

(PASIVA)
Cuando este Jugador sea activado estando En pie, justo tras declarar su acción, tira 1D6: Con 2+, este jugador puede realizar la acción declarada de manera normal.

Con un 1, en cambio, el jugador «Echa raíces». Un jugador que ha Echado raíces no puede realizar acciones de Movimiento, no puede hacer movimientos de impulso tras una acción de Placaje, no puede ser empujado, y no puede abandonar la casilla que ocupa actualmente por ningún otro motivo, salvo que quede Inconsciente o sufra una Lesión. Este Jugador dejará de Echar raíces al final de una entrada, o si es Derribado o colocado Tumbado boca arriba.

 


 

El Balón es Mío

(My Ball)

(PASIVA)
Cuando este jugador es el portador del balón, no puede dejar de serlo voluntariamente. Por tanto, no puede declarar acciones de Pase o de Entregar el balón. ni usar habilidades o rasgos que le hagan renunciar a ser el pórtador del balón. Las únicas formas de que este jugador suelte el balón son que sea Derribado o colocado  tumbado boca ariba, se caiga, o por el efecto de una habilidad, rasgo o regla especial de un Jugador rival.

 

 


 

El Balón ni Verlo

(No Ball)

(PASIVA)
Un jugador con este rasgo nunca puede ser él portador del balón. Si se requiere que este Jugador intente atrapar o recoger el balón, fallará automáticamente dicho Intento como si hubiera sacado un 1 natural. Un Jugador con este rasso no puede intentar interceptar un Pase. 

 


 

Embustero

(Trickster)

(PASIVA)
Cuando un Jugador rival intente realizar una acción de Placaje contra este Jugador, o una acción especial que tome directamente como blanco a este Jugador (excepto una acción de Placaje causada por la acción especial Bola con cadena), este jugador puede usar este rasgo. Antes de determinar cuántos dados se tiran, este jugador puede ser recuperado del campo y recolocado en cualquier otra casilla desocupada y adyacente al jugador rival que realiza la acción.

Luego, la acción tiene lugar de manera normal. Sí este jugador es el portador del balón y se coloca en la zona de anotación del rival, la acción de Placaje debe resolverse por completo antes de que pueda anotar un touchdown.

Si este jugador usa este rasgo para recolocarse en la casilla del balón, puede intentar recogerlo antes de que se tire ningún dado. 


 

Escurridizo

(Stunty)

(PASIVA)
Cuando este jugador Intente esquivar, no sufre modificadores negativos a su chequeo de Agilidad por estar siendo Marcado por jugadores rivales.

Además, este jugador aplica un modificador de -1 a su chequeo de Agilidad al intentar interceptar el balón.

Un jugador con este rasgo es más propenso a lesionarse; si se debe hacer una tirada de Heridas contra él, tira en la tabla de Heridas para Escurridizos.


 

Estúpido

(Bone Head)

(PASIVA)
Cuando este jugador sea activado, justo tras haber declarado su acción, debes tirar 1D6. Con 2+, puede realizar la accion declarada de manera normal. Con un 1 en cambio queda Distraído.


 

Exhalar Fuego

(Breathe Fire)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado, puede declarar una acción especial de Exhalar fuego; no hay límite al número de jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno. Cuando un jugador realiza esta acción especial,
puede elegir un jugador rival En pie al que esté marcando y tirar 1D6, aplicando un modificador de -1 si el blanco tiene una FU de 5 o más.

  • 1, El jugador que realiza la acción de Exhalar fuego es Derribado
  • 2-3, No ocurre nada
  • 4+, Jugador adversario es Colocado Tumbado Boca Arriba
  • 6, El oponente es Derribado

Una vez resuelta la acción especial Respirar Fuego, la activación de este jugador finaliza inmediatamente.

Este jugador puede usar la acción especial de Exhalar fuego para reemplazar la acción de Placaje que forma parte de una acción de Penetración, pero su activación finalizará igualmente tras resolver dicha acción especial.

 

 


 

Ferocidad Animal

(Animal Savagery)

(PASIVA)
Cuando este jugador es activado, justo tras declarar su acción debe tirar 1D6. Puede aplicar un modificador de +2 a la tirada si ha declarado una acción de Placaje o  de Penetración.

  • Con 4+, este jugador puede realizar la acción declarada de manera normal.
  • Con 1-3, en lugar de eso este jugador ataca a uno de sus compañeros.

Elige un compañero que esté En pie y adyacente a este jugador; el jugador elegido es Derribado de inmediato. Esto no provoca un cambio de turno a menos que fuese el portador del balón.

Si este jugador tiene las habilidades Garras o Golpe mortífero, debe usarlas al hacer la tirada de Armadura contra el jugador Derribado.
SI este Jugador saca de 1 a 3 pero no tiene ningún compañero En ple adyacente, queda Distraído.

 


 

Humanoide Bala

(Right Stuff)

(PASIVA)
Este jugador puede ser lanzado por un compañero que tenga el rasgo Lanzar compañero, Incluso si este Jugador está Tumbado boca arriba.

 


 

Infectado

(Infected)

(PASIVA)
Una vez por partido, cuando este jugador cause una Lesión a un jugador rival debido a una acción de Placaje, y en la tirada de Lesiones dicho jugador sufra un resultado de Muerto que no sea salvado por un Apotecario, puedes añadir de immediato un nuevo jugador Línea de tu Lista de equipo a tu zona de Reservas. Esto puede hacer que tu equipo tenga más de 16 Jugadores por el resto del partido.

Durante la secuencia posterior al partido, este nuevo jugador puede ser fichado de forma permanente como si fuera un Sustituto.

Este rasgo nó puede utilizarse contra jugadores Grandullones, ni que tengan los rasgos Descomposición, Escurridizo o Regeneración.

 


 

Insignificante

(Insignificant)

(PASIVA)
Al crear una Hoja de plantilla, no puedes incluir más jugadores con este rasgo que Jugadores sin este rasgo. 


 

Ira Descontrolada

(Unchaneled Fury)

(PASIVA)
Cuando este Jugador sea activado, tras declarar su acción, tira 1D6, aplicando un modificador de +2 a la tirada si ha declarado una acción
de Placaje o de Penetración. Con 4+, este Jugador puede realizar la acción declarada de manera normal.

Con 1-3, este jugador ruge de forma
incoherente, pero no hace nada más. Su activación termina de inmediato.

 


 

Lanzar Compañero

(Throw Team-Mate)

(ACTIVA)
Este jugador puede declarar la acción de lanzar compañero.

 


 

Levantar Compañero

(Pick-Me-Up)

(ACTIVA)
Al final de cada turno del equipo rival, tira 1D6 por cada Jugador de tu equipo Tumbado boca arriba a 3 casillas o menos de algún jugador En pie de tu equipo con este rasgo. Con 5+, el jugador Tumbado boca arriba puede levantarse
de inmediato. Si un jugador con este rasgo se levanta debido al uso de este rasgo por parte de un compañero, no puede a su vez usar este rasgo durante ese mismo turno.

 


 

Mirada Hipnótica

(Hipnotic Gaze)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado, puede declarar una acción especial de Mirada hipnótica. No hay límite al número de jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno. Cuando un Jugador declara una acción especial  de Mirada hipnótica, puede realizar antes una acción de Movimiento, pero no podrá seguir moviéndose tras intentar la acción especial de Mirada hipnótica. Cuando este jugador realiza la acción especial de Mirada hipnótica, elige a un jugador rival En pie y adyacente a él, y tira 1D6. Con 1-2 no ocurre nada y la activación de este jugador termina de inmediato. Con 3+, el jugador rival elegido queda Distraído y la activación de este jugador termina de inmediato.


 

Motosierra

(Chainsaw)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador es activado, puede declarar una acción especial de Ataque con motosierra: no hay limite al número de Jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno.

Cuando este jugador realiza esta acción especial, tira 1D6. Con 2+, puede realizar de inmediato una tirada de Armadura contra un Jugador rival En pie. aplicando un modificador de + 3. Con un 1, en cambio, la motosierra se descontrola y este jugador es Derribado. Si este jugador es Derribado o se cae por cualquier motivo, sea cual sea, el Entrenador rival aplicará un modificador de + 3 a la tirada de Armadura contra este Jugador. Este modificador de +3 debe aplicarse siempre.

Si quiere, el jugador puede usar su motosierra al realizar una acción de Falta. En tal caso, podrá aplicar un modificador de +3 a la tirada de Armadura contra el jugador rival. No obstante, antes deberá tirar para ver si la motosierra se descontrola.

Este jugador puede usar la acción especial de Ataque con motosierra para reemplazar la acción de Placaje que forma parte de una acción de Penetración, pero su activación finalizará Igualmente una vez resuelta la acción especial de Ataque con motosierra.

 


 

Odio

(Hatred)

(PASIVA)
Cuando este jugador realiza una acción de Placaje contra un jugador con la misma clave que figura entre paréntesis, puede repetir un único resultado de Atacante derribado.

 


 

Planear

(Swoop)

(ACTIVA)
Si este jugador es lanzado mediante la acción de Lanzar compañero, puede elegir no escorarse como es habitual antes de aterrizar. En tal caso, coloca la plantilla de devolución sobre este Jugador, encarada hacia cualquier zona de anotación o linea de banda. Tira 1D6 para determinar en qué dirección se moverá, y luego un segundo 1D6 para determinar cuántas casillas planeará en esa dirección.

Además. si este jugador decide no escorarse como es habitual, puede repetir el chequeo de Agilidad para intentar aterrizar.

 


 

Pogo Saltarin

(Pogo)

(ACTIVA)
Durante su movimiento, este jugador puede intentar «hacer pogo», saltando por encima de una sola casilla adyacente, sin Importar lo que haya en ella. Hacer pogo funciona igual que Brincar, como se describe en la pág. 56, con la
excepción de que este jugador puede ignorar todos los modificadores negativos que reciba para hacerlo.

Un Jugador con este rasgo no puede tener la habilidad Saltar.
 


 

Proyectil Vómito

(Projectile Vomit)

(ACTIVA)
Cuando este jugador es activado puede declarar una acción especial de Proyectil Vómito, no hay límite al número de jugadores que pueden declarar esta acción especial cada turno.

Cuando este jugador realiza acción especial de Proyectil Vómito, elige a un jugador rival En pie Y adyacente a él, y tira 1D6: con 2+, este jugador vomita sobre el blanco; haz una tirada de Armadura contra dicho jugador rival. Esa tirada de Armadura no puede modificarse de ningún modo. Si la armadura se rompe, haz una tirada de Heridas contra el jugador. De lo contrario, no ocurre nada.

Con un 1, este jugador se cubre con su propia bilis ácida: haz una tirada de Armadura contra este jugador. Esa tirada de Armadura no puede modificarse de ningún modo. Si la armadura se rompe, haz una tirada de Heridas contra este jugador. De lo contrario, no ocurre nada.

Este jugador puede usar la acción especial de Proyectil de vómito para reemplazar la acción de Placaje que forma parte de una acción de Penetración, pero su activación finalizará igualmente una vez resuelta la acción especial de Proyectil de vómito.


 

Realmente Estúpido

(Really Stupid)

(PASIVA)
Cuando este jugador es activado, tras declarar su acción, debe tirar 106. Puede aplicar un modificador de +2 a la tirada si se encuentra adyacente a algún compañero que esté En píe, no esté Distraído y no tengan a su vez este rasgo. Con 4+, este jugador puede realizar su acción declarada de manera normal. Con 1-3. en cambio, este jugador queda Distraído.


 

Regeneración

(Regeneration)

(PASIVA)
Cuando este jugador sufra una Lesión, antes de hacer su tirada de lesiones, tira 1D6. Con 1-3, el Jugador sufre la Lesión de manera normal. Con 4+, en cambio, el jugador se regenera y la Lesión se ignora (aunque los Puntos de
Estrellato generados por haberla causado se reciben igualmente), y este jugador es colocado en la zona de Reservas de su equipo.


 

Sed de Sangre

(BloodLust)

(PASIVA)
Cuando este Jugador es activado, tras declarar su acción, debe tirar 1D6, sumando 1 al dado si ha declarado una acción de Placaje o de Penetración. Si el resultado es Igual o superior al número que se indica entre paréntesis, se
activa de manera normal. En cambio, si el resultado es Inferior al número Indicado entre paréntesis, o un 1 natural, este jugador se activa de manera normal pero si quiere puede cambiar su acción declarada por una acción de acción de Movimiento. Si la acción antes declarada solo puede realizarse una vez por turno (como una Penetración), contará como dicha acción para ese turno. Al final de su activación, este jugador puede morder a un compañero Thrall Lineman adyacente, sin importar et estado en el que se encuentre dicho Thrall Lineman.

Si le muerde, haz una tirada de Heridas por el Thrall Lineman, tratando cualquier resultado de Lesionado como Magullado; esto no causa un cambio de turno a menos que el Thrall Lineman fuese el portador del balón. Si este jugador no muerde a un Thrall Lineman por el motivo que sea, se produce un cambio de turno, este jugador queda Distraído, e inmediatamente deja caer el balón si era el portador. Si estaba en la zona de anotación rival no anota touchdown. Un jugador que a fallado esta lirada y quiera realizar una acción de Pase, de Entregar el balón, o anotar touchdown, debe morder a un Thrall Lineman antes de realizar dicha acción o de anotar.

 


 

Siempre Hambriento

(Always Hungry)

(ACTIVA)
Siempre que este Jugador realice una acción de lanzar compañero, antes de hacer el chequeo de Pase debe tirar 1D6. Con 2+, puede seguir adelante con la acción de Lanzar compañero de manera normal. Con un 1, en cambio, el jugador intenta comerse a su companero; tira 1D6 de nuevo:

Con 2+. el compañero logra liberarse y la acción de Lanzar compañero resulta en una pifia.

Con un 1, ¡El compañero es devorado! Eliminalo de inmediato de tu Hoja de plantilla. No se puede usar un Apotecario para intentar salvar al compañero, y tampoco se puede hacer ninguna tirada de Regeneración por él. Si el compañero era el portador del balón, el balón rebota desde la casilla que ocupa este jugador.

 


 

Solitario

(Loner)

(PASIVA)
Si este jugador quiere usar una Segunda oportunidad para repetir una de sus tiradas, antes debe tirar 1D6. Si el resultado es igual o mayor que el número indicado entre paréntesis, puede usar la Segunda oportunidad de manera normal. En caso contrario, este jugador no puede repetir la tirada en cuestión, pero la Segunda oportunidad se gasta igualmente como si se hubiera utilizado.


 

Tembloroso

(Unsteady)

(PASIVA)
Este jugador no puede declarar acciones de Asegurar el balón.


 

¡Tronco Va!

(Timm-ber!)

(PASIVA)
Se este Jugador tiene un atributo MV de 2 o menos, aplica un modificador de +1 a sus tiradas para Intentar levantarse por cada compañero Desmarcado y En pie adyacente a él. Un 1 natural en esta tirada sigue siendo
un fallo.


 
Nuffle Zone Ball

 


TRIQUIÑUELAS

 


Agresor Discreto

(Lone Fouler)

(ACTIVA)
Cuando este jugador realice una acción de Falta y no hayan jugadores prestando apoyos ofensivos ni defensivos, puede repetir una tirada de Armadura fallida.

 


 

Crujir

(Pile Diver)

(ACTIVA)
Cuando un jugador rival sea Derribado por este Jugador durante una acción de Placaje, esté íugador puede realizar de Inmediato una acción de Falta gratuita contra el Jugador rival, siempre que este jugador siga estando En pie y Marcando al Jugador rival. A continuación, este Jugador se coloca Tumbado boca arriba y su activación termina inmediatamente.

 


 

Dejada

(Fumblerooski)

(ACTIVA)
Cuando este jugador sea el portador del balón y realice una acción de Movimiento, puede elegir «dejar el balón», colocándolo en cualquier casilla que abandone durante dicha acción de Movimiento. Esto no provoca un cambio de turno.

 


 

Falta Rápida

(Quick Fool)

(ACTIVA)
La activación de este jugador no termina tras realizar la acción de Falta, sino que puede seguir con su acción de Movimiento, usando el movimiento que aún le quede. 


 

Furtivo

(Sneaky Git)

(ACTIVA)
Este jugador no es Expulsado al realizar una acción de Falta si saca un doble natural en la tirada de Armadura, siempre y cuando la armadura del jugador atacado no  se rompa. Si dicha armadura se rompe, entonces este jugador puede ser Expulsado de forma normal.

 


 

Innovador Violento

(Violent Innovator)

(ACTIVA)
Si un jugador rival sufre una Lesión debido a una acción especial realizada por esto jugador, este jugador gana los Puntos de Estrellato apropiados por causar dicha Lesión.

Un Jugador solo puede tener esta habilidad si tiene algún rasgo que le permita realizar una acción especial.


 

Jugar Sucio

(Dirty Player)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador realiza una acción de Falta, puede aplicar un modificador de +1 a la tirada de Armadura o a la tirada de Heridas. Se puede decidir aplicar este modificador después de hacer la tirada en cuestión.


 

Meter la Bota

(Put the Boot In)

(ACTIVA)
Este Jugador puede prestar apoyos ofensivos cuando un compañero realiza una acción de Falta sin importar cuántos jugadores rivales estén Marcando a este jugador.


 

Perseguir

(Shadowing)

(ACTIVA)
Este jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador rival trate de esquivar para salir de una casilla en su zona de defensa. Cuando la utiliza, tira 1D6. Con 1-3 no ocurre nada. Con 4+, este jugador es colocado de inmediato en la casilla que ha dejado desocupada el Jugador rival. Este jugador puede usar esta habilidad un número máximo de veces por turno igual a su MV. Si un jugador intenta salir de una casilla en la Zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, solo uno de ellos podrá utilizarla.


 

Piquete de Ojos

(Eye Gouge)

(ACTIVA)
Cuando un jugador rival sea empujado por este jugador, ese jugador rival no podrá prestar apoyos ofensivos ni defensivos hasta que vuelva a ser activado.

 


 

Saboteador

(Saboteur)

(ACTIVA)
Cuando este Jugador es Derribado debido a la acción de Placaje de un jugador rival, antes de hacer la tirada de Armadura. puede tirar 1D6. Con 1-3, no ocurre nada y la tirada de Armadura se hace de manera normal. Con 4 +, el arma saboteada de este jugador explota y el jugador rival es Derribado también, aunque esto no provocará un cambio de turno a menos que ese jugador rival fuera el portador del balón. Si el arma saboteada de este jugador explota, este jugador queda automáticamente inconsciente y no se hace tirada de Armadura contra él.

Un jugador que no tenga el rasgo Arma secreta no puede tener esta habílidad.

 


 

Vuelo Letal

(Lethal Flight)

(ACTIVA) 
Cuando este jugador es lanzado como parte de una acción de Lanzar compañero y aterriza en una casilla ocupada por un jugador rival, incluyendo que vaya a parar a ella debido a un rebote, y el Jugador rival es Derribado, puede aplicar un modificador de + 1 o bien a la tirada de Armadura o bien a la tirada de Heridas. Se puede decidir aplicar este modificador después de hacer la tirada en cuestión. Si un Jugador rival sufre una Lesión como resultado de ser Derribado por un jugador lanzado que tenga esta habilidad, se considerará que el jugador lanzado es quien ha causado esa Lesión y recibirá Puntos de Estrellato de manera acorde.

Un jugador que no tenga el rasgó Humanoide bala no puede tener esta habilidad.