★ Elfes Noirs ★
QTE | Poste | Coût | M | F | AG | CP | AR | COMPÉTENCES & TRAITS | Pri | Sec |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dark Elf Lineman | 70k | 6 | 3 | 2+ | 4+ | 9+ | – | AG | S | |
Runners | 80k | 7 | 3 | 2+ | 3+ | 8+ | Délestage | AGP | S | |
Blitzers | 100k | 7 | 3 | 2+ | 4+ | 9+ | Blocage | AG | PS | |
Assassins | 85k | 7 | 3 | 2+ | 5+ | 8+ | Poursuite, Poignard | AG | PS | |
Witch Elves | 110k | 7 | 3 | 2+ | 5+ | 8+ | Esquive, Frénésie, Rétablissement | AG | PS | |
Relances | 50k | Apothicaire: Oui | ||||||||
Règles Spéciales | Ligue des Royaumes Elfiques |
Points forts :
- Quatre Blitzers AG4
- Elfes sorciers
- Agile
Faiblesses :
- Coûteux
- Certains joueurs en armure basse
- Positionnements qui peuvent être difficiles à utiliser
Champions des Elfes Noirs
- Akhorne l’Ecureuil
- Eldril Sidewinder
- Gloriel Summerbloom
- Grak & Crumbleberry
- Helmutt Wolf
- Kiroth Krakeneye
- Morg ‘n’ Thorg
- Roxanna Darknail
- Lucien & Valen Swift
- Willow Rosebark
- Zolcath le Zoat
Alignement d’Équipe
Offensif
W = Witch
B = Blitzer
R = Runner
L = Lineman
Defensif
W = Witch
B = Blitzer
R = Runner
L = Lineman
Roster de Départ pour une Équipe d’Elfes Noirs
Équipe de Base des Elfes Noirs
QTE | Joueurs / Extras | Coût |
---|---|---|
6 | Trois-quarts Elfes Noirs | 420k |
1 | Coureur | 80k |
4 | Blitzer | 400k |
2 | Relances | 100k |
Total | 1000k |
Cette composition est probablement la manière la plus courante de commencer avec les Elfes Noirs. Leurs joueurs sont tous coûteux, donc les équipes aiment commencer avec tous leurs Blitzers. Ils ont la meilleure armure disponible pour les équipes d’Elfes Noirs, ce qui leur permet de protéger les autres joueurs moins résistants.
Bien que les Coureurs aient peu d’armure, ils sont le moyen le plus simple d’obtenir une relance supplémentaire grâce à la compétence Chef. Économiser pour une nouvelle relance tout en voulant également acquérir un apothicaire et vos coûteuses Furies peut être difficile, donc toute solution rapide est la bienvenue. L’apothicaire est le premier achat à faire, car les Furies, tout comme les Coureurs, ont une armure assez faible.
Une alternative est de remplacer le Coureur et l’un de vos Blitzers par un autre Trois-quarts et une Furie si vous voulez ajouter la menace que la Frénésie peut apporter à l’équipe. La Furie, avec sa compétence Esquive, vous offre également une manœuvrabilité légèrement plus fiable lorsque vous n’avez que quelques relances. Renoncer au Coureur rend plus difficile ou plus long l’acquisition de relances, et cela sera encore plus pénalisant si la Furie meurt avant que vous puissiez obtenir un apothicaire.
Elfes Noirs avec 3 Relances
QTE | Joueurs / Extras | Coût |
---|---|---|
8 | Trois-quarts Elfes Noirs | 560k |
1 | Coureur | 80k |
2 | Blitzer | 200k |
3 | Relances | 150k |
Total | 990k |
Si vous voulez commencer avec trois relances, le changement est assez prononcé, vous obligeant à réduire de quatre à seulement deux Blitzers. Cela divise par deux le nombre de joueurs ayant la compétence Blocage, donc il faut y réfléchir attentivement. Le Coureur est peut-être un peu moins désirable, car avec la troisième relance, vous pouvez économiser 10,000 MO en le remplaçant par un autre Trois-quarts. D’autre part, vous avez 10k en banque et pouvez transformer un Trois-quarts en un second Coureur. Cet argent est probablement mieux conservé, ou bien vous pouvez acheter quelques bonus supplémentaires.
Il existe une option où l’on dépensait autrefois une grande partie de son argent pour le facteur de fanatique, donc toutes les équipes d’Elfes Noirs optaient pour 11 Trois-quarts et 3 relances. Heureusement, maintenant, vous avez plus d’argent à dépenser pour les joueurs et les relances. En commençant avec dix Trois-quarts et un Blitzer ou un Coureur, vous pouvez inclure quatre relances dans votre équipe de départ.
Équipe Complète des Elfes Noirs
QTE | Joueurs / Extras | Coût |
---|---|---|
6 | Trois-quarts Elfes Noirs | 420k |
1 | Coureur | 80k |
2 | Blitzer | 200k |
1 | Assassin | 85k |
1 | Witch | 110k |
2 | Relances | 100k |
Total | 995k |
En remplaçant deux de vos Blitzers, vous pouvez obtenir une Furie et un Assassin. Les deux sont plus fragiles que les Blitzers mais vous offrent plus d’options. La Furie, avec Frénésie, vous donne une plus grande menace latérale, et l’Assassin peut traquer certains joueurs avec une faible armure ou esquive.
1 Relance et 2 Sorcières
QTE | Joueurs / Extras | Coût |
---|---|---|
4 | Trois-quarts Elfes Noirs | 280k |
2 | Coureurs | 160k |
2 | Blitzers | 200k |
1 | Assassin | 85k |
2 | Witch | 220k |
1 | Relance | 50k |
Total | 995k |
Réduire à une seule relance peut vous mettre en difficulté, bien que cela vous permette d’obtenir deux Furies qui ont leur propre relance intégrée. Deux Coureurs peuvent travailler en tandem avec leur compétence Passe Rapide améliorée pour garder le ballon. Bien que vous puissiez maintenant utiliser Passe Rapide avant que l’adversaire ne soit à côté d’eux, leur capacité de passe est légèrement moins bonne qu’avec les règles précédentes. Cependant, cette composition compte beaucoup plus de joueurs avec une faible armure, donc l’attrition pourrait être un problème, surtout avec une seule relance comme filet de sécurité.
Pour contrer cela, vous pourriez remplacer l’Assassin et peut-être un Coureur par des Trois-quarts. Cela libérerait un peu plus d’argent pour obtenir l’apothicaire après le premier match.
Dévelopement d’Équipe
Linemen
Pour les trois-quarts Elfes Noirs, il n’y a pas beaucoup de place pour la créativité. Esquive te permet de te repositionner à volonté, soit pour éviter le contact, soit pour le rechercher là où cela te convient. Blocage est toujours un choix solide, et Glissade Contrôlée est un excellent complément à ces deux compétences.
Pour les compétences secondaires, tu peux opter pour Garde ou Châtaigne si tu veux jouer de manière plus agressive.
Blitzers :
Le fait d’avoir quatre Blitzers te permet de les spécialiser dans différents rôles. La combinaison Esquive et Glissade Contrôlée peut te rendre vraiment agaçant pour ton adversaire, même si ce n’est pas toi qui effectue l’action de blitz. D’un autre côté, tu peux équiper un autre Blitzer avec Tacle et Détroussage pour le spécialiser dans la chasse au porteur de balle.
Pour les compétences secondaires, Châtaigne est excellente pour celui que tu utiliseras le plus souvent pour les actions de blitz, et Garde est utile pour ajouter du soutien là où c’est nécessaire.
Furies :
Les Furies ont une combinaison de compétences unique qui les rend très polyvalentes dans différentes situations. Blocage est toujours une excellente option, mais étant donné qu’elles possèdent Saut, tu peux en spécialiser une dans le plaquage du porteur de balle en ajoutant Lutte, qui peut être complétée par Tacle et Détroussage. Glissade Contrôlée est également très pratique, car si tu sors un adversaire du terrain grâce à Frénésie, tu pourrais te retrouver dans une position vulnérable au tour suivant.
Comme compétence secondaire, Juggernaut peut être intéressant pour pousser les adversaires plus facilement en dehors du terrain.
Si tu veux améliorer un attribut, Mouvement est fantastique pour couvrir encore plus de terrain.
Coureurs :
Étant les seuls à avoir accès aux compétences de passe en primaire, la première chose à envisager avec les Coureurs est de savoir si tu as besoin du relanceur supplémentaire avec Chef. Sinon, Passe se combine parfaitement avec leur compétence de Passe Rapide, et comme toujours, Esquive, Blocage, et Glissade Contrôlée rendront plus difficile pour ton adversaire de te plaquer.
Assassins :
Pour tout Elfe, Esquive est toujours un bon choix en compétence primaire, mais la compétence qui améliore le mieux les atouts de l’Assassin est Blocage Multiple, ce qui te permet de réaliser deux coups de poignard par tour sans aucun inconvénient. Frénésie peut également être intéressante (peut-être pas à choisir volontairement, mais à conserver si tu l’obtiens de manière aléatoire) car en cas de Blocage, elle te permet de réaliser le premier jet normalement, et si lors du second Blocage tu es en désavantage de force, tu peux effectuer un coup de poignard à la place.
Résumé des compétences et attributs
Poste | Compétences Primaires | Compétences Secondaires | Attributs |
---|---|---|---|
Trois-quarts | Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée | Garde, Châtaigne | |
Blitzers | Esquive, Glissade Contrôlée, Tacle, Détroussage | Garde, Châtaigne | |
Coureurs | Chef, Passe, Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée | ||
Furies | Blocage/Lutte, Tacle, Détroussage, Glissade Contrôlée | Juggernaut | Mouvement |
Assassins | Esquive | Blocage Multiple, Frénésie |
Contenu de la boîte de l’équipe
La boîte de départ Elfe Noir contient 12 figurines :
- x6 Joueurs de ligne elfes noirs
- x2 Blitzers elfes noirs
- x2 coureurs elfes noirs
- x2 sorcières elfes noirs
- x2 pièces de monnaie Blood Bowl double face
- x2 marqueurs de tour et de reprise
- x4 boules
- Décalcomanies d’équipement
- Socles
Résumé
Jim : Bob, as-tu entendu parler des équipes d’Elfes Noirs dans ce jeu ?
Bob : Oui, j’en ai entendu parler. Que veux-tu savoir sur eux ?
Jim : Eh bien, j’ai lu des articles sur les Elfes Noirs et je veux partager ce que j’ai appris avec toi.
Bob : Bien sûr, vas-y.
Jim : Donc, parmi les quatre équipes Elfes, les Elfes Noirs sont considérés comme les plus difficiles à jouer. Ils se concentrent plus sur la course à la balle que sur les passes comme les autres équipes Elfes.
Bob : Hmm, c’est intéressant. Qu’en est-il de leurs joueurs ?
Jim : Contrairement aux autres équipes elfes, les Elfes Noirs n’ont pas de receveurs mais ils ont la possibilité de commencer avec quatre Blitzers. Et, avec une armure plus élevée, ils ont la meilleure capacité de combat des quatre équipes. Ils ont aussi des Elfes Sorciers qui ont trois excellentes compétences de départ, bien qu’ils puissent être fragiles.
Bob : C’est beaucoup d’informations. Y a-t-il des inconvénients à jouer les Elfes Noirs ?
Jim : Eh bien, ce sont les plus lents des quatre équipes d’Elfes et ils n’ont pas de receveurs dédiés, ce qui rend difficile la construction d’une équipe qui soit douée pour les passes. Leurs joueurs ne sont pas non plus bon marché et certains d’entre eux peuvent être difficiles à utiliser, comme les Assassins et les Elfes Sorciers avec Frenzy.
Bob : Je vois. Que dit le livre de règles sur les Elfes Noirs en tant qu’équipe de débutants ?
Jim : Le livre de règles mentionne que les Elfes Noirs peuvent nécessiter des compétences un peu plus avancées pour les entraîner à cause de leurs joueurs coûteux et du manque de capacité de passe par rapport aux autres équipes Elfes. Le fait que les Elfes Sorciers commencent avec Frenzy et sans blocage peut également mettre en difficulté les entraîneurs débutants. Cependant, les Elfes Noirs présentent une sensation différente par rapport aux autres Elfes et avec AG2, ils sont pas mal pour déplacer le ballon ou esquiver quand il le faut.
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