Guía Rápida Dungeon Bowl

SECUENCIA PRE-PARTIDO

La secuencia pre-partido consiste en los siguientes pasos:

  • Lanzamiento de moneda
  • Añadir Jugadores Mercenarios
  • Incentivos
  • Desplegar Jugadores

SECUENCIA POST-PARTIDO

Después de un partido de liga, ambos entrenadores deben completar la secuencia post-partido paso a paso. En juegos de exhibición, no es necesario completar esta secuencia.

  • Registrar el Resultado y las Ganancias
  • Progresión de los Jugadores
  • Contrataciones, Despidos y Retiro Temporal
  • Preparar el Próximo Partido

EL CAMBIO DE TURNO

Se produce un cambio de turno si:

  • Un jugador del equipo activo se cae durante su activación.
  • Un jugador del equipo activo es derribado durante su turno.
  • Un jugador del equipo activo que tiene el balón es colocado boca abajo durante su turno.
  • Un jugador del equipo activo intenta recoger el balón del suelo y falla, incluso si el balón rebotado lo atrapa luego un jugador del equipo activo.
  • Un jugador del equipo activo fumblea al intentar realizar una acción de pase, incluso si el balón rebotado lo atrapa un jugador del equipo activo.
  • Ningún jugador del equipo activo atrapa el balón tras una acción de pase o entrega, y el balón queda en el suelo o en posesión de un jugador del equipo contrario.
  • Una acción de pase es desviada o interceptada, y el balón queda en el suelo o en posesión de un jugador del equipo contrario.
  • Un jugador del equipo activo que tiene el balón es lanzado por un compañero y no aterriza con éxito, o es devorado, incluso si el balón rebotado lo atrapa un jugador del equipo activo.
  • Un jugador del equipo activo es expulsado por el árbitro tras cometer una falta.


TELETRANSPORTACIÓN

  • Un jugador que pise o sea empujado hacia un portal debe tirar un D6. El jugador será teletransportado al portal correspondiente al número obtenido.
  • Un jugador teletransportado como parte de una acción de Movimiento debe gastar un cuadro de movimiento adicional para continuar su activación. Un jugador teletransportado más de una vez durante el mismo turno sufrirá inmediatamente una tirada de Lesión.

REACCIONES EN CADENA

  • Si un jugador es teletransportado a un cuadro ya ocupado por otro jugador, se producirá una Reacción en Cadena. El jugador que ocupaba originalmente el portal será teletransportado a otro portal, lo que puede generar más Reacciones en Cadena.

FALLO MÁGICO

  • Un jugador que saque el mismo número que el portal del que está siendo teletransportado será retirado de la mazmorra y no podrá participar más en el juego.

PORTALES DEL BANQUILLO

  • Una vez por turno, un entrenador puede teletransportar a un jugador desde su banquillo hacia la mazmorra, de la misma forma que si entrara a través de un portal. Sin embargo, no podrá moverse más ese turno. El equipo que tiene el primer turno no puede teletransportar a un jugador en su primer turno de equipo.

ABRIR COFRES

  • Un jugador que termine una acción de Movimiento (pero no como parte de una acción de Blitz) en un cuadro adyacente a un cofre y que no esté marcado, puede abrirlo.
    • Si el cofre contiene el balón, el jugador lo obtiene inmediatamente, y su activación termina de inmediato.
    • Si el cofre está vacío, todos los jugadores adyacentes al cofre son derribados inmediatamente, y se realiza una tirada de Armadura para cada uno de ellos.

ACTIVACIONES DE LOS JUGADORES

Durante el turno de equipo, puedes activar a cada jugador de pie o boca abajo para realizar una acción disponible, pero no estás obligado a activar a todos los jugadores. Los jugadores que comiencen el turno de equipo aturdidos no pueden ser activados.

Movimiento

La acción más básica. Cualquier jugador del equipo activo que no esté aturdido puede realizar una simple acción de Movimiento.

Pase

Una vez por turno de equipo, un jugador puede intentar pasar el balón a otro cuadro, como se describe en la página 40 del reglamento de Dungeon Bowl.

Entrega

Una vez por turno de equipo, un jugador puede intentar entregar el balón a otro jugador de pie de su equipo en un cuadro adyacente.

Lanzar Compañero

En lugar de realizar una acción de Pase, un jugador con la habilidad Lanzar Compañero puede intentar lanzar a un compañero con la habilidad Cosa Pequeña como si fuera un balón.

Placar

Un jugador de pie del equipo activo puede elegir como objetivo a un jugador contrario de pie que esté dentro de su zona de placaje y realizar una acción de Placar(o una acción Especial otorgada por una Habilidad o Rasgo que pueda realizarse en lugar de un Placaje). El jugador no puede moverse antes ni después de realizar esta acción. El Placaje se explica con más detalle en la página 47 del reglamento de Dungeon Bowl.

Blitz

Una vez por turno de equipo, un jugador puede realizar una acción de Blitz, que combina una acción de Movimiento y una de Placar (o una acción Especial que pueda realizarse en lugar de un Placaje).

  • El objetivo del Placaje debe ser declarado cuando el jugador sea activado, antes de moverse.
  • Durante un Blitz, el Placaje consume uno del Movimiento del jugador.
  • El jugador puede moverse tanto antes como después de realizar el Placaje, y puede seguir al objetivo si es empujado hacia atrás.

Falta

Una vez por turno de equipo, un jugador del equipo activo puede cometer una acción de Falta. Esto se detalla en la página 54 del reglamento de Dungeon Bowl.

Acciones Especiales

Además de las acciones principales, existen múltiples Habilidades y Rasgos que permiten a los jugadores realizar acciones únicas.

  • Un ejemplo es Mirada Hipnótica, que permite hipnotizar a un oponente, haciendo que pierda temporalmente su zona de placaje.
  • Estas acciones se llaman «Acciones Especiales» y se explican en la descripción correspondiente a la Habilidad o Rasgo en cuestión.

ACCIONES DE PASE

Una vez por turno de equipo, un jugador puede realizar una acción de Pase para pasar el balón a otro cuadro.

  1. Medir el Alcance y Declarar el Cuadro Objetivo:
    Utiliza la regla de alcance para medir la distancia al cuadro objetivo antes de declararlo.
  2. Prueba de Precisión:
    El entrenador lanza un D6 para determinar la precisión del pase.
  3. Interferencia del Pase:
    Si el pase no fue fumbleado, un jugador del equipo contrario puede intentar interferir el pase para desviarlo o interceptarlo.
  4. Resolver la Acción de Pase:
    Si el pase no fue ni fumbleado ni interferido, ¡se resuelve el pase!

Lanzar el Balón contra la Pared

Un jugador que declare una acción de Pase puede optar por rebotar el balón contra una pared en lugar de realizar un pase normal, como se describe en la página 43 del reglamento de Dungeon Bowl.


ACCIONES DE LANZAR COMPAÑERO

En lugar de realizar una acción de Pase, un jugador con la habilidad Lanzar Compañero puede intentar lanzar a un compañero con la habilidad Cosa Pequeña.

  1. Medir el Alcance y Declarar el Cuadro Objetivo:
    Utiliza la regla de alcance para medir la distancia al cuadro objetivo antes de declararlo.
  2. Prueba de Calidad del Lanzamiento:
    El entrenador lanza un D6 para determinar la calidad del lanzamiento.
  3. Resolver el Lanzamiento:
    Donde aterrice el jugador lanzado, y cómo lo haga, dependerá de la calidad del lanzamiento. Si el lanzamiento es fumbleado, el jugador lanzado cae y rebota.

ACCIONES DE PLACAJE

Cuando un jugador de pie es activado, puede declarar como objetivo a un jugador contrario de pie que esté dentro de su zona de placaje para realizar una acción de Placar.

Fuerza

Al realizar un Placaje, primero se compara la característica de Fuerza de ambos jugadores, incluyendo cualquier modificador:

  • Si ambos tienen la misma Fuerza tras los modificadores, se lanza un dado de Placar.
  • Si un jugador tiene más Fuerza, se lanzan dos dados de Placar, y el entrenador del jugador más fuerte elige el resultado.
  • Si un jugador tiene el doble o más de la Fuerza de su oponente, se lanzan tres dados de Placar, y el entrenador del jugador más fuerte elige el resultado.

Asistencias en el Placaje

Hay dos tipos de asistencias: ofensivas y defensivas.

  • Cada asistencia ofensiva añade +1 a la Fuerza del jugador que realiza el Placaje.
  • Cada asistencia defensiva añade +1 a la Fuerza del objetivo del Placaje.

DADOS DE PLACAJE

Los dados de Placajetienen cinco iconos, cada uno representando un posible resultado. Algunos resultados pueden ser modificados por Habilidades o Rasgos:

¡Jugador Derribado!
El jugador activo es derribado por el jugador al que intentaba bloquear.

¡Ambos Derribados!
Ambos jugadores son derribados. Si uno de los jugadores tiene la habilidad Placar, puede elegir ignorar este resultado.

Empujado hacia Atrás
El objetivo del Placaje es empujado un cuadro hacia atrás. El jugador activo puede seguirlo al cuadro vacante.

Tropezón
Si el objetivo tiene la habilidad Esquivar, este resultado se convierte en Empujado hacia Atrás. De lo contrario, se convierte en ¡Derribado!.

¡Derribado!
El objetivo del Placaje es empujado hacia atrás y derribado en el cuadro al que fue movido. El jugador activo puede seguirlo al cuadro vacante.


RIESGO DE LESIÓN

Cuando un jugador es derribado, queda boca abajo y corre riesgo de lesionarse. El entrenador del equipo contrario realiza una tirada de Armadura contra el jugador.

Tiradas de Armadura

La tirada de Armadura se realiza lanzando 2D6, como se explica en la página 15 del reglamento de Dungeon Bowl.

  • Si la armadura del jugador es «rota», se realiza una tirada de Lesión.
  • Si la armadura no es rota, el jugador queda protegido y no sufre daño.

Tiradas de Lesión

Si la armadura es rota, el entrenador contrario lanza 2D6 y consulta la siguiente tabla:

2D6ResultadoEfecto
2-7AturdidoEl jugador queda inmediatamente aturdido y se coloca boca abajo.
8-9KOEl jugador es retirado del juego y colocado en la casilla de Aturdidos del banquillo de su equipo.
10+¡Herido!El jugador es retirado del juego y colocado en la casilla de Lesionados del banquillo de su equipo. Se realiza una tirada de Lesión Grave contra el jugador.

TABLA DE LESIONES PARA STUNTY

2D6RESULTADO
2-6Aturdido: El jugador queda inmediatamente Aturdido, como se describe en la página 13 del reglamento de Dungeon Bowl, y es colocado boca abajo en la mazmorra.
7-8KO: El jugador es inmediatamente retirado del juego y colocado en la casilla de Jugadores Noqueados del banquillo de su equipo.
9Mal Herido: El jugador sufre una lesión y es retirado del juego, siendo colocado en la casilla de Jugadores Lesionados del banquillo de su equipo. No se realiza una tirada de Lesión. En su lugar, se aplica automáticamente el resultado de Mal Herido.
10+Lesión Grave: El jugador sufre una lesión y es retirado del juego, siendo colocado en la casilla de Jugadores Lesionados del banquillo de su equipo. El entrenador del equipo contrario realiza inmediatamente una tirada de Lesión contra el jugador.

TABLA DE LESIONES GRAVES

D16RESULTADOEFECTO
1-6Mal Herido:El jugador queda fuera por el resto del partido, pero no sufre efectos a largo plazo (PPP).
7-9Lesión Seria:El jugador sufre una Lesión Permanente (LP) y queda fuera del próximo partido (PPP).
10-12Lesión Grave:Reducción de característica y queda fuera del próximo partido (PPP).
13-14Lesión Duradera:Reducción de característica y queda fuera del próximo partido (PPP).
15-16MUERTO:Este jugador está demasiado muerto para seguir jugando Dungeon Bowl.

PPP (Pierde el Proxímo Partido)

El jugador queda fuera por el resto del partido actual y necesita más tiempo para recuperarse. En una liga, el jugador no estará disponible para el próximo encuentro de su equipo.

LP (LESIÓN PERMANENTE)

Anota en la lista de jugadores que este jugador ha sufrido una Lesión Permanente. Por cada Lesión Permanente acumulada, se aplica un modificador de +1 a todas las tiradas futuras realizadas contra este jugador en la Tabla de Lesiones.

REDUCCIÓN DE CARACTERÍSTICAS

El jugador sufre una reducción de 1 punto en una de sus características. Para determinar cuál, lanza un D6 en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que ninguna característica puede reducirse por debajo del valor mínimo indicado en la página 14 del reglamento de Dungeon Bowl.

D6LESIÓN DURADERAREDUCCIÓN
1-2Lesión en la Cabeza:-1 AV
3Rodilla Destrozada:-1 MA
4Brazo Roto:-1 PA
5Lesión en el Cuello:-1 AG
6Hombro Dislocado:-1 ST

MUERTO

¡Este jugador está muerto! Los jugadores muertos son eliminados del equipo durante el Paso 1 de la secuencia posterior al partido.