El Arte de la Falta: Guía del Entrenador para Jugar Sucio en Blood Bowl

Bienvenido a NuffleZone.com, donde la hierba está manchada, los árbitros están ciegos, y las botas siempre están apuntando hacia abajo. Hoy nos adentramos en la táctica más incomprendida y difamada de Blood Bowl: la falta. No se trata sólo de patear a un jugador caído, se trata de estrategia, momento oportuno y una pizca de esa vieja ultraviolencia.

¿Qué es una Falta?

En la gran tradición de Blood Bowl, hacer una falta es el acto de «pisar accidentalmente» a un oponente en el suelo. Ya sea que esté aturdido, inconsciente o simplemente tomando una siesta, si está en el suelo, es un objetivo válido. Cada equipo puede realizar una falta por turno, y es tan legal como un placaje o un pase, siempre que el árbitro no te pille.

La Mecánica del Caos

Hacer una falta implica unos cuantos pasos clave:

  1. Apuntar a un jugador en el suelo: Cualquiera que esté tumbado es una víctima potencial, incluidos aquellos que cayeron voluntariamente usando habilidades como Derribar o Machacar.
  2. Moverse y asistir: El jugador que hace la falta puede moverse hasta su total de Movimiento antes de cometer la falta. Los compañeros cercanos que no estén marcados por oponentes pueden proporcionar asistencias, añadiendo al Valor de la tirada de Armadura del objetivo en +1 por cada asistencia. Tambien los oponentes que no esten marcados por tus jugadores restaran en -1 a ese valor por cada oponente.
  3. Tirada de Armadura: Tira 2d6 para superar el Valor de Armadura de la «victima». Habilidades como Jugador Sucio (+1 a la tirada) y armas como Motosierras (+3) pueden ayudar.
  4. Tirada de Lesión: Si la armadura es superada, se tira para determinar la lesión.
  5. Juicio del Árbitro: Tira 2d6. Si sacas dobles en cualquiera de las dos tiradas, el jugador que cometió la falta es expulsado. Habilidades como Furtivo pueden reducir este riesgo.

Habilidades que Ayudan al Arte

  • Jugar Sucio: Añade +1 a la tirada de Armadura o de Lesión. Elige sabiamente.
  • Furtivo: Evita la expulsión si no se rompe la armadura, incluso si se sacan dobles. Es como tener un manto de invisibilidad para tu bota.
  • Motosierra: Añade +3 a la tirada de Armadura, pero conlleva sus propios riesgos. Manejar con cuidado.

Cuándo Hacer una Falta

Hacer una falta no es sólo brutalidad; es estrategia:

  • Objetivos de alto valor: Eliminar a una estrella rival puede inclinar la balanza a tu favor.
  • Ventaja numérica: Reducir el número de jugadores del oponente puede abrir el campo.
  • Guerra psicológica: Repetidas faltas pueden poner nervioso al rival y llevarle a cometer errores.
  • Escenarios de último turno: Una falta en el momento justo puede evitar un touchdown de último minuto.

La Ética de la Falta

Algunos entrenadores ven la falta como algo antideportivo. A ellos les decimos: «Esto es Blood Bowl, no ballet.» El juego está diseñado para el caos, y hacer faltas es una táctica legítima. Como dijo un entrenador veterano:

«Hacer faltas es completamente antideportivo. Afortunadamente, Blood Bowl no está hecho para deportistas.»

Conclusión

La falta es un arte: una mezcla de momento oportuno, estrategia y un toque de malicia. Cuando se ejecuta correctamente, puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Así que ponle la bota, vigila al árbitro, y recuerda: en Blood Bowl, no se trata sólo de ganar, se trata de ganar con suciedad.

¡Felices faltas, y que Nuffle sonria sobre tus actos sucios!

2 comentarios sobre «El Arte de la Falta: Guía del Entrenador para Jugar Sucio en Blood Bowl»

  1. Si haces una falta a un enano del caos ,su piel férrea anula los modificadores por asistentes a la armadura?

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