NORMAS BLOOD BOWL SIETE
Aqui encontraréis las Normas para jugar partidos de Blood Bowl Siete. Es una variante del juego que suele durar menos de una hora.
EL CAMPO
Se utiliza un campo especial de BB7s. El campo está dividido en tres zonas de seis cuadrados más dos zonas de un cuadrado en los extremos, con un tamaño total de 20 cuadrados de largo por 11 de ancho.
La zona de seis cuadrados en el centro del terreno de juego es «Tierra de nadie», y el balón puede caer en
esa zona durante la patada inicial sin provocar una «Recepción Libre».
DURACIÓN DEL PARTIDO
Los partidos de Blood Bowl Siete constan de dos tiempos de 6 turnos, en lugar de los tiempos normales de 8 turnos que se usan en Blood Bowl.
SECUENCIA ANTERIOR AL PARTIDO
1 . HINCHAS
Cada entrenador tira 1D3 y le suma su atributo Hinchas. Esto determina el “Factor de Hinchas” del equipo.
2 . CLIMA
Cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la Tabla de Clima
3 . CONTRATAR SUSTITUTOS
Si un equipo no puede convocar a 7 jugadores para un partido de liga, contrata temporalmente los sustitutos necesarios.
4 . INCENTIVOS
Ambos entrenadores deciden si adquiriran algún incentivo para el partido, ya sea pagando desde la Tesorería de su equipo, con dinero en efectico, o con ambas cosas.
5 . PLEGARIAS DE NUFFLE
Si un equipo tiene ahora una Valoración actual de equipo inferior a la del otro, quiza pueda tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle.
6 . DETERMINAR EQUIPO PATEADOR
Se tira una moneda o unos dados para decidir que equipo dará la patada inicial (y por lo tanto jugara en defensa) y cuál será el receptor (y por tanto jugará en ataque) en la primera entrada.
SECUENCIA DE INICIO DE ENTRADA
1 . DESPLIEGUE
Empezando por el equipo que patea, ambos entrenadores colocarán a sus equipos sus propias Líneas de Escaramuza.
2 . PATADA INICIAL
El entrenador del equipo pateador coloca
el balón, luego tira un D8 y un D6 para determinar la desviación. Si el balón cae en el centro del campo, no se provoca el touchback.
3 . EVENTO DE PATADA INICIAL
El entrenador del equipo pateador tira
2D6 en la tabla de Eventos de Patada Inicial.
FORMAR UN EQUIPO
Los equipos de Blood Bowl Sevens se contratan de la misma forma que Blood Bowl normal salvo algunas diferencias:
- Presupuesto : El presupuesto total para un equipo de Sevens es de 600.000 M.o, para gastar en Segundas Oportunidades, Personal, etc.
- Numero de Jugadores : En Blood Bowl Siete debes jugar con siete (7) jugadores en el campo y un máximo de once (11) en el equipo, ademas solo se pueden contratar un máximo de cuatro (4) jugadores «especialistas» (cualquiera que no sea «Línea», por ejemplo Blitzers, Runners,…). Las restricciones de cada equipo en cuanto al numero de jugadores «especialistas» se sigue aplicando.
- Rerolls : Se pueden comprar de 0-6 Rerolls de equipo pero cuestan el doble que el Reroll de un equipo estándar(si un equipo tiene el precio de los Rerolls a 60k, en un equipo de Sevens costará 120k).
- Contratar Cuadro Técnico: Se puede contratar personal pero con algun ajuste de precio:
Cuadro Técnico | QTD | Precio |
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Apotecario | 0-1 | 80k |
Animadoras | 0-6 | 20k |
Ayudante de entrenador | 0-3 | 20k |
Hinchas | 0-6 | 20k |
TABLA DE CLIMA
2D6 | RESULTADO |
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Calor Asfixiante: ¡Algunos jugadores se desmayan por el calor insoportable! 1D3 jugadores aleatorios de cada equipo que estan en el campo cuando termine una entrada son colocados en la zona de RESERVAS. Deberán perderse la siguiente entrada. | |
Muy Soleado: Hace un día excelente, pero el cielo despejado y la luz del sol dificultan el juego de pase. Aplica un modificador de -1 a todos los chequeos de Pasar. | |
Clima Perfecto: Ni demasiado frío ni demasiado calor. Un día cálido, seco y ligeramente nublado, el ambiente perfecto para jugar a Blood Bowl. | |
Lluvioso: ¡Una lluvia torrencial deja a los jugadores empapados y el balón resbaladizo! Aplica un modificador de -1 a los chequeos de Agilidad para intentar atrapar o recoger el balón, o al intentar interferir en un pase. | |
Ventisca: El ambiente helado y la nieve que cae hacen que el suelo sea traicionero. Aplica un modificador de -1 a los intentos de forzar la marcha. Además, la mala visibilidad hace que solo puedan intentarse Pases Rápidos y Pases Cortos |
DESPLIEGUE
Se colocan siete jugadores por equipo, todos detrás de su propia Línea de Scrimmage (LoS). Se permite
un jugador en cada zona ancha por equipo (Laterales), mientras que un mínimo de tres jugadores de cada equipo debe colocarse en la LoS de su equipo.
TABLA DE EVENTOS DE PATADA INICIAL BB SIETE
2D6 | RESULTADO |
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Árbitro intimidado: Cada equipo recibe un incentivo de Soborno gratuito. Este incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde. | |
Tiempo Muerto: Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 4, 5 o 6 de esa parte, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso, ambos entrenadores mueven su ficha de turno un espacio hacia delante. | |
Defensa Sólida: 1D3+1 jugadores Desmarcados del equipo pateador pueden ser retirados y desplegados de nuevo en casillas diferentes siguiendo las reglas normales de despliegue. | |
Patada Alta: Un jugador Desmarcado del equipo receptor puede ser movido cualquier número de casillas, sin importar su atributo de MV, hasta ser colocado en la misma casilla en la que va a caer el balón. | |
Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de animadoras de su Hoja de plantilla. El entrenador que obtenga un resultado total más alto puede hacer de inmediato una tirada de la Tabla de Plegarias de Nuffle. en caso de empate en la tirada del D6+ el numero de animadoras, nadie tira en la Tabla de Plegarias de Nuffle. Al tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle ten en cuenta que, si obtienes un resultado que está activo ahora mismo, debes volver a tirar. En cambio, si es un resultado que ya había salido pero cuyo efecto ha acabado, no se vuelve a tirar. | |
Entrenador Brillante: Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de ayudantes de entrenador de su hoja de plantilla. El entrenador con un resultado total más alto obtiene una Segunda oportunidad adicional para la inminente entrada. Si esa Segunda oportunidad no se usa antes del final de la entrada, se pierde. En caso de empate en la tirada del D6 + el número de ayudantes de entrenador, nadie obtiene una Segunda oportunidad adicional. | |
Clima Cambiante: Haz una nueva tirada en la Tabla de Clima y aplica ese resultado. Si esta tirada obtiene un resultado de «Clima Perfecto«, el balón se escorará antes de caer al suelo. | |
Anticipación: El entrenador del equipo receptor puede mover 1D3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier dirección. | |
¡Penetración!: 1D3+1 jugadores Desmarcados del equipo pateador se pueden activar de inmediato para realizar una acción de Movimiento. Uno de ellos puede realizar una acción de Penetración y otro una acción de Pase o Lanzar Compañero. Si un jugador se Cae o es Derribado, no se pueden activar mas jugadores y el evento termina inmediatamente. | |
Árbitro Buscabroncas: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente un jugador de su equipo que esté en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen un jugador aleatorio de su equipo. Se tira 1D6 por cada jugador elegido. Con un 2+, el jugador en cuestión y el árbitro llegan a las manos, debido a lo cual el jugador es colocado Tumbado boca arriba y queda Aturdido. Con un 1, en cambio, el jugador es Expulsado inmediatamente. | |
Invasión del Campo: Cada entrenador tira 1D6 y suma su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga un resultado total más bajo elige aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. En caso de empate en la tirada del D6+ el Factor de Hinchas, ambos entrenadores eligen aleatoriamente 1D3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Todos los jugadores elegidos son colocados Tumbados boca arriba y quedan Aturdidos. |
TABLA DE PLEGARIAS DE NUFFLE BB SIETE
En las plegarias de nuffle tenemos la misma Tabla de Plegarias que en los partidos de Exhibición.
D8 | RESULTADO |
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Trampilla Traicionera: Hasta el final de esta primera parte del partido, cada vez que algún jugador entre en una casilla de trampilla por cualquier motivo, tira 1D6. Si sacas un 1 la trampilla se abre y el jugador es immediatamente retirado del juego. Resuélvelo como si hubiera sido empujado fuera del campo. Si el jugador estaba en posesión del balón, éste rebota desde la casilla de la trampilla. | |
Amigo del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de protestar al árbitro como un resultado de «Ahora que lo dices…» en lugar de uno de «¡Me da igual!». | |
Puñal: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene el rasgo de Apuñalar. | |
Músculos de Hierro: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador aumenta en 1 su atributo AR, hasta un máximo de 11+. | |
Nudilleras: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dicho jugador obtiene la habilidad de Golpe mortífero (+1). | |
Malas Costumbres: Elige aleatoriamente a 1D3 jugadores rivales que estén disponibles para jugar en esta entrada y no tengan el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final de esta entrada, dichos jugadores obtienen el rasgo de Solitario (2+). | |
Tacos Engrasados: Elige un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar en esta entrada. ¡Sus botas han sido saboteadas! Hasta el final de la entrada, su atributo de MV se reduce en 1. | |
Estatua Bendita de Nuffle: Elige un jugador aleatorio de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y no tenga el rasgo de Solitario (X+). Hasta el final del partido, dicho jugador obtiene la habilidad Profesional. |
TABLA DE HERIDAS BB SIETE
En Blood Bowl Siete se usa una tabla de lesiones simplificada.
2D6 | RESULTADO | STUNTY |
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Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo. | ||
Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, lanza 1D6, con 4+ el jugador se recupera y vuelve al juego. | ||
¡Lesionado!: El jugador pierde el resto del partido, pero no padece efectos duraderos | ||
¡Apaleado!: El jugador pierde el resto del partido, y necesitará tiempo para recuperarse. En una liga, el jugador no estará disponible para jugar el próximo partido del equipo | ||
¡MUERTO!: El jugador esta demasiado muerto para jugar. Los jugadores muertos se eliminan del equipo en la secuencia posterior al partido. |
SECUENCIA POSTERIOR AL PARTIDO
Después de un partido, ambos entrenadores deben seguir la secuencia completa de postpartido según se describe a continuación:
ANOTAR EL RESULTADO Y LAS GANANCIAS
Se registran los detalles del juego, su resultado y las ganancias de cada equipo. Las ganancias se determinan dividiendo la suma del Factor de Afición de ambos equipos por 2, luego sumando 10.000 piezas de oro por cada Touchdown de tu equipo.
ACTUALIZAR HINCHAS
Registra cualquier cambio en los Fans Dedicados basado en el resultado del juego:
- El ganador tira un D6. Si es igual o mayor que su característica actual de Fans Dedicados, aumenta en 1. De lo contrario, los Fans Dedicados permanecen sin cambios.
- El perdedor tira un D6. Si es menor que su característica actual de Fans Dedicados, disminuye en 1. De lo contrario, los Fans Dedicados permanecen sin cambios.
- En caso de empate, ninguno de los equipos cambia sus Fans Dedicados.
AVANCE DE JUGADORES
Después de cada juego de Blood Bowl Sietes, un jugador de tu equipo adquiere automáticamente una nueva habilidad seleccionada al azar. Puede ser que un jugador a elección gane una habilidad Primaria seleccionada al azar, o que un jugador seleccionado al azar gane una habilidad Secundaria seleccionada al azar.
CONTRATACIÓN Y DESPIDO
Puedes gastar cualquier cantidad de oro del Tesoro para comprar nuevos jugadores o Personal de Banquillo. Los jugadores lesionados pueden ser despedidos.
ERRORES COSTOSOS
Si tienes 100.000 piezas de oro o más almacenadas en tu Tesorería, tira un D6 en la Tabla de Errores Costosos.
PREPARACIÓN PARA EL SIGUIENTE ENFRENTAMIENTO
El Valor del Equipo y el Valor del Equipo Actual se actualizan para el próximo enfrentamiento.
Aqui os dejamos el PDF de las normas básicas de Blood Bowl Sevens traducidas al español.