Lo Basico

En su origen, Blood Bowl es un juego basado en turnos. Un partido se compone de dos mitades de ocho turnos cada una. Durante cada turno, un entrenador tendrá la oportunidad de realizar varias acciones con sus jugadores. El objetivo es marcar más touchdowns que tu rival. Para marcar uno, un jugador debe llevar el balón hasta la zona de anotación rival. Al final de las dos mitades, gana el partido el equipo que más «TOUCHDOWNS» haya marcado.

Juego basado en Turnos

Cada entrenador, durante su ronda, puede mover a sus jugadores o hacer que entren en contacto con un rival para bloquearlo. Una vez por turno, podrás realizar otras acciones únicas como, por ejemplo, un Blitz, una entrega, un pase, etc. Una vez el jugador ha realizado todas sus acciones o ha perdido el balón (un final de turno forzado causado por una acción fallida), es el turno del jugador rival. Solo puedes usar a un jugador una vez por turno. Una vez hayas empezado una acción con un jugador, debes hacer todo lo que desees con ese mismo jugador antes de cambiar a otro miembro de tu equipo.

Ejemplo: si recoges el balón y, luego, usas a otro jugador, no podrás usar al jugador que recogió el balón hasta tu próximo turno.

Crea tu equipo

Un equipo de Blood Bowl se compone de maximo 16 jugadores por equipo (Incluiendo reservas) de los cuales solo 11 podran estar en el campo.

Para crear tu equipo dispones de 1.000.000 de monedas de oro para comprar la alineación del equipo que quieras jugar. Cada jugador vale una quantidad diferente de oro. Con ese dinero tambien podras comprar Segundas Oportunidades de Equipo asi como personal del Equipo tales como un Assistente del Entrenador, animadoras, Medicos, …

Ejemplo de un equipo de Enanos
  • QTY: Quantidad de cada jugador que puede tener tu equipo
  • POSITION: Nombre/Posición de cada Jugador
  • COST: Coste en monedas de oro de cada Jugador.
  • MA: Movimiento del Jugador
  • ST: Fuerza del Jugador
  • AG: Agilidad del Jugador
  • PA: Habilidad de Pase
  • AV: Armadura del Jugador
  • Skills & Traits: Habilidades y rasgos que tiene cada Jugador

Contratar Equipo Técnico

El personal del cuadro técnico puede aportar ayuda vital al equipo, inclinando la balanza a su favor de diversas forma menores pero esenciales.

QTDCuadro TécnicoPrecio
0-6Ayudantes del Entrenador10k
0-12Animadoras10k
0-1Apotecario50k

Preparación de una Partida de Blood Bowl

Preparar un partido de Blood Bowl es muy facil. Solo necesitas un par de entrenadores con su equipo y marcadores. Con el campo colocado entre ambos, cada entrenador coloca su equipo sobre el campo y repasan rapidamente los detalles de cada equipo.

Secuencia anterior al Partido

Una vez tienes todo montado empieza la secuencia anterior al Partido y ambos entrenadores:

1

Los Hinchas: Cada entrenador tira 1D3 y le suma su atributo Hinchas. Esto determina el «Factor de Hinchas» del equipo.

2

El Clima: Cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la Tabla de Clima

3

Contratar Substitutos: Si un equipo no puede convocar a 11 jugadores para un partido de liga, contrata temporalmente los sustitutos necesarios.

4

Incentivos: Ambos entrenadores deciden si adquiriran algún incentivo para el partido, ya sea pagando desde la Tesorería de su equipo, con dinero en efectico, o con ambas cosas.

5

La Tabla de Plegarias a Nuffle: Si un equipo tiene ahora una Valoración actual de equipo inferior a la del otro, quiza pueda tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle.

6

Determinar el equipo Pateador: Se tira una moneda o unos dados para decidir que equipo dará la patada inicial (y por lo tanto jugara en defensa) y cuál será el receptor (y por tanto jugará en ataque) en la primera entrada.

Secuencia de Inicio de una Entrada

1

Despliegue: Empezando por el equipo pateador, ambos entrenadores despliegan sus equipos.

2

Patada Inicial: Un jugador del equipo pateador chuta el balón hacia el atacante.

3

Evento de Patada Inicial: El entrenador del equipo pateador tira en la Tabla de Evento de Patada inicial.

Cambio de posesión

Cuando fallas al realizar una acción importante, tu turno finaliza de inmediato, aunque no hayas realizados todas las acciones que tenías planeadas con tus otros jugadores. A esto se le llama cambio de posesión y ocurre siempre que:

  • Derriban o expulsan a uno de tus jugadores.
  • El receptor previsto no recupera un pase o entrega de balón.
  • Uno de tus jugadores falla al intentar recoger el balón.
  • Se marca un «TOUCHDOWN«.

Por lo tanto, es muy importante, antes de intentar una acción que podría resultar en un cambio de posesión, pensárselo bien y valorar si deberías realizar primero las acciones más seguras. Lo más lógico es empezar con las acciones más seguras o menos importantes y elegir sabiamente a tus jugadores según sus características y habilidades para lograr una acción. Cuando hayas terminado todas tus acciones, finalizara tu turno. Para evitar un cambio de posesión, puedes usar una repetición de tirada de equipo. Si aún tienes algunas repeticiones de tirada de equipo disponibles, puedes volver a intentar una tirada fallida una vez por turno con la esperanza de que salga un resultado más favorable y evitar, así, el cambio de posesión.

El principio de los dados

En Blood Bowl los dados se usan para determinar los resultados de las acciones en el juego. En una partida de Blood Bowl se usan varios tipos de dados:

El dado clásico (D6)

Tiene 6 caras numeradas del 1 al 6 y se usa para determinar el éxito o fracaso de la mayoría de las acciones de tus jugadores durante un partido (pase, esquiva, recuperación del balón y muchas más). Dependiendo de sus características, el jugador tiene un número determinado de posibilidades de éxito y de fracaso.
Por ejemplo, para un pase, lo importante es la agilidad del jugador. Si es alta, el jugador tendrá más probabilidades de éxito. Un jugador con una agilidad de 3+ deberá hacer una tirada de 3, 4, 5 o 6 para que el pase tenga éxito. Si el jugador tiene 5+ de agilidad, deberá hacer una tirada de 5 o 6 para tener éxito.

Nota:

  • Una tirada de 6 significa que la acción tiene éxito automáticamente.
  • Una tirada de 1 significa que la acción fracasa automáticamente.

El dado de Placaje

Una vez por turno, un jugador que este en una casilla adyacente a un oponente puede intentar un placaje con los dados de placaje.

Un dado de Placaje tiene 6 caras:

SímboloRESULTADO
resultado dado 1Atacante derribado: El jugador atacante resulta Derribado.
resultado dado 2Ambos derribados:  Ambos  jugadores resultan Derribados,  a menos  que  uno  o  ambos jugadores  tengan  la  habilidad  Placar.  Si  un jugador  usa  Placar,  no  resultará  Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.
resultado dado 3Empujado: El defensor es Empujado una casilla  hacia  atrás  por  el  jugador  atacante.  El jugador  atacante  puede  ocupar  la  casilla abandonada por el defensor. Dos caras del dado tienen este símbolo.
resultado dado 4Defensor cede: A menos que el defensor use la  habilidad  Esquivar,  resulta  Empujado  y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado.  El  jugador  atacante  puede  ocupar  la casilla abandonada por el defensor.
resultado dado 5Defensor derribado: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

Por ejemplo, si el jugador defensor tiene «Esquivar» un resultado de «2» en los dados de bloqueo se tratará como «Empujado».

La diferencia de fuerza de los 2 implicados en el placaje determina cuantos dados de placaje se lanzarán. Si la fuerza es igual entre los 2 jugadores se tirará un dado de placaje. En caso de que un jugador tenga más fuerza (ST) se lanzaran 2 dados de placaje, el entrenador al cual pertenece el jugador con más fuerza elige el resultado de cualquiera del dado que más le convenga. Finalmente, si uno de los jugadores tiene más del doble de fuerza que el otro, se usaran 3 dados de placaje.

Dado D8

El dado de D8 se usa para la determinar en que dirección de va el balón cuanto este cae al suelo despues de un pase o un jugador es derribado y pierde la possesión.

Dado D16

El dado D16 se usa para determinar aleatoriamente a un jugador en ciertos eventos durante la partida. Cada jugador tiene assignado un numero del 1 al 16, para asi poder identificar-los.

Segundas Oportunidades

Las Segundas Oportunidades se pueden comprar junto a los jugadores cuando creas el equipo. Una segunda Oportunidad te permitirá repetir si quieres un lanzamiento de dados. ¡Ojo! ¡Solo se puede repetir una tirada una vez!

Por ejemplo: Estas en una jugada clave a punto de marcar y tienes que tirar los dados de placaje para derribar al oponente que esta entre la línea de «TOUCHDOWN» y tu jugador, pero los dados no caen a tu favor y tu jugador cae derribado. ¡Es entonces cuando puedes usar una Segunda Oportunidad para repetir esa tirada y quizás salir victorioso!

Armadura y Lesiones

Tirada de Heridas

Cuando se rompre la Armadura de un jugador este resulta herido. El entrenador rival tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:

2D6RESULTADO
2-7Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
8-9Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
10+¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas

Jugadores Escurridizos

Los jugadores con rasgo Escurridizo son especialmente fragiles y debiluchos, lo que significa que se rompen con más facilidad. Si se hace una tirada de Heridas contra un jugador con el rasgo de Escurridizo , se debe tirar en esta tabla en lugar de la tabla normal:

Tabla de Heridas para Escurridizos

2D6RESULTADO
2-6Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo.
7-8Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego.
9Magullado: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. No tires en la Tabla de Lesiones; en lugar de eso, se le aplica de manera automática un resultado de Magullado
10+¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador.
Tabla de Heridas para Escurridizos

Tirada de Lesiones

Siempre que un jugador resulte Lesiondo despues de un placaje o por cualquier otra razon, el entrenador del equipo contrario debe de hacer una tirada de la tabla de heridas.

Tabla de Lesiones

D16RESULTADO
1-6Malherido: El Jugador se pierde el resto del partido,
pero sin secuelas duraderas.
7-9Gravemente Herido: El Jugador se pierde el proximo partido.
10-12Lesion Seria: El Jugador se pierde el proximo partido.
Además recibe un +1 en la proxima tirada de la tabla de lesiones.
13-14Lesion Permanente: El Jugador se pierde el proximo partido.
Además recibe una reduccion de Caracteristica.
15-16Muerto: El Jugador esta demasiado muerto para jugar a Blood Bowl.
Tabla de Lesiones

Tabla de Heridas Permanentes

D6Herida PermanenteReduccion de
Caracteristica
1-2Herida en la Cabeza-1 AV
3Rodilla Destrozada-1 MA
4Brazo Roto-1 PA
5Lesion Cervical-1 AG
6Hombro Dislocado-1 ST