Creación de Blood Bowl
Blood Bowl fue inventado por Jervis Johnson (JJ) en 1987, y pasó por varias iteraciones antes de llegar al juego que la mayoría de la gente juega hoy. El mayor cambio se produjo en 1994 con la 3ª edición, que introdujo los dados de Placaje y la estructura de 16 turnos.
En 2016, Games Workshop reeditó el juego (reglas BB2016), con pequeños retoques a CRP. Luego hubo una serie de lanzamientos de Spike, ampliando las reglas.
En noviembre de 2020, GW reeditó el juego como Segunda Temporada, referido en este sitio como BB2020. Esta fue una importante revisión de las reglas, introduciendo la característica de pase, el salto y otras novedades.
Un partido se compone de dos mitades de ocho turnos cada una. Durante cada turno, un entrenador tendrá la oportunidad de realizar varias acciones con sus jugadores. El objetivo es marcar más touchdowns que tu rival. Para marcar uno, un jugador debe llevar el balón hasta la zona de anotación rival. Al final de las dos mitades, gana el partido el equipo que más «TOUCHDOWNS» haya marcado.
Juego basado en Turnos
Cada entrenador, durante su turno, puede mover a sus jugadores o hacer que entren en contacto con un rival para bloquearlo. Una vez por turno, podrás realizar otras acciones únicas como, por ejemplo, un Blitz, una entrega, un pase, etc. Una vez el jugador ha realizado todas sus acciones o ha perdido el balón (un final de turno forzado causado por una acción fallida), es el turno del jugador rival. Solo puedes usar a un jugador una vez por turno. Una vez hayas empezado una acción con un jugador, debes hacer todo lo que desees con ese mismo jugador antes de cambiar a otro miembro de tu equipo.
Ejemplo: si recoges el balón y, luego, usas a otro jugador, no podrás usar al jugador que recogió el balón hasta tu próximo turno.
Crea tu equipo
Un equipo de Blood Bowl se compone de máximo 16 jugadores por equipo (Incluyendo reservas) de los cuales solo 11 podrán estar en el campo.
Para crear tu equipo dispones de 1.000.000 de monedas de oro para comprar la alineación del equipo que quieras jugar. Cada jugador vale una cantidad diferente de oro. Con ese dinero tambien podrás comprar Segundas Oportunidades de Equipo así como personal del Equipo tales como un Asistente del Entrenador, animadoras, Médicos, …
- QTY: cantidad de cada jugador que puede tener tu equipo
- POSITION: Nombre/Posición de cada Jugador
- COST: Coste en monedas de oro de cada Jugador.
- MA: Movimiento del Jugador
- ST: Fuerza del Jugador
- AG: Agilidad del Jugador
- PA: Habilidad de Pase
- AV: Armadura del Jugador
- Skills & Traits: Habilidades y rasgos que tiene cada Jugador
Contratar Equipo Técnico
El personal del cuadro técnico puede aportar ayuda vital al equipo, inclinando la balanza a su favor de diversas forma menores pero esenciales.
QTD | Cuadro Técnico | Precio |
---|---|---|
0-6 | Ayudantes del Entrenador | 10k |
0-12 | Animadoras | 10k |
0-1 | Apotecario | 50k |
Preparación de una Partida de Blood Bowl
Preparar un partido de Blood Bowl es muy fácil. Solo necesitas un par de entrenadores con su equipo y marcadores. Con el campo colocado entre ambos, cada entrenador coloca su equipo sobre el campo y repasan rápidamente los detalles de cada equipo.
Secuencia anterior al Partido
Una vez tienes todo montado empieza la secuencia anterior al Partido y ambos entrenadores:
Los Hinchas: Cada entrenador tira 1D3 y le suma su atributo Hinchas. Esto determina el «Factor de Hinchas» del equipo.
El Clima: Cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la Tabla de Clima
Contratar Substitutos: Si un equipo no puede convocar a 11 jugadores para un partido de liga, contrata temporalmente los sustitutos necesarios.
Incentivos: Ambos entrenadores deciden si adquirirán algún incentivo para el partido, ya sea pagando desde la Tesorería de su equipo, con dinero en efectivo, o con ambas cosas.
La Tabla de Plegarias a Nuffle: Si un equipo tiene ahora una Valoración actual de equipo inferior a la del otro, quizá pueda tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle.
Determinar el equipo Pateador: Se tira una moneda o unos dados para decidir qué equipo dará la patada inicial (y por lo tanto jugara en defensa) y cuál será el receptor (y por tanto jugará en ataque) en la primera entrada.
Secuencia de Inicio de una Entrada
Despliegue: Empezando por el equipo pateador, ambos entrenadores despliegan sus equipos.
Patada Inicial: Un jugador del equipo pateador chuta el balón hacia el atacante.
Evento de Patada Inicial: El entrenador del equipo pateador tira en la Tabla de Evento de Patada inicial.
Cambio de posesión
Cuando fallas al realizar una acción importante, tu turno finaliza de inmediato, aunque no hayas realizados todas las acciones que tenías planeadas con tus otros jugadores. A esto se le llama cambio de posesión y ocurre siempre que:
- Derriban o expulsan a uno de tus jugadores.
- El receptor previsto no recupera un pase o entrega de balón.
- Uno de tus jugadores falla al intentar recoger el balón.
- Se marca un «TOUCHDOWN«.
Por lo tanto, es muy importante, antes de intentar una acción que podría resultar en un cambio de posesión, pensárselo bien y valorar si deberías realizar primero las acciones más seguras. Lo más lógico es empezar con las acciones más seguras o menos importantes y elegir sabiamente a tus jugadores según sus características y habilidades para lograr una acción. Cuando hayas terminado todas tus acciones, finalizara tu turno. Para evitar un cambio de posesión, puedes usar una repetición de tirada de equipo. Si aún tienes algunas repeticiones de tirada de equipo disponibles, puedes volver a intentar una tirada fallida una vez por turno con la esperanza de que salga un resultado más favorable y evitar, así, el cambio de posesión.
El principio de los dados
En Blood Bowl los dados se usan para determinar los resultados de las acciones en el juego. En una partida de Blood Bowl se usan varios tipos de dados:
El dado clásico (D6)
Tiene 6 caras numeradas del 1 al 6 y se usa para determinar el éxito o fracaso de la mayoría de las acciones de tus jugadores durante un partido (pase, esquiva, recuperación del balón y muchas más). Dependiendo de sus características, el jugador tiene un número determinado de posibilidades de éxito y de fracaso.
Por ejemplo, para un pase, lo importante es la agilidad del jugador. Si es alta, el jugador tendrá más probabilidades de éxito. Un jugador con una agilidad de 3+ deberá hacer una tirada de 3, 4, 5 o 6 para que el pase tenga éxito. Si el jugador tiene 5+ de agilidad, deberá hacer una tirada de 5 o 6 para tener éxito.
Nota:
- Una tirada de 6 significa que la acción tiene éxito automáticamente.
- Una tirada de 1 significa que la acción fracasa automáticamente.
El dado de Placaje
Una vez por turno, un jugador que este en una casilla adyacente a un oponente puede intentar un placaje con los dados de placaje.
Un dado de Placaje tiene 6 caras:
Símbolo | RESULTADO |
---|---|
Atacante derribado: El jugador atacante resulta Derribado. | |
Ambos derribados: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado. | |
Empujado: El defensor es Empujado una casilla hacia atrás por el jugador atacante. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor. Dos caras del dado tienen este símbolo. | |
Defensor cede: A menos que el defensor use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor. | |
Defensor derribado: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor. |
Por ejemplo, si el jugador defensor tiene «Esquivar» un resultado de «2» en los dados de placaje se tratará como «Empujado».
La diferencia de fuerza de los 2 implicados en el placaje determina cuantos dados de placaje se lanzarán. Si la fuerza es igual entre los 2 jugadores se tirará un dado de placaje. En caso de que un jugador tenga más fuerza (ST) se lanzaran 2 dados de placaje, el entrenador al cual pertenece el jugador con más fuerza elige el resultado de cualquiera del dado que más le convenga. Finalmente, si uno de los jugadores tiene más del doble de fuerza que el otro, se usaran 3 dados de placaje.
Dado D8
El dado de D8 se usa para la determinar en que dirección de va el balón cuanto este cae al suelo despues de un pase o un jugador es derribado y pierde la posesión.
Dado D16
El dado D16 se usa para determinar aleatoriamente a un jugador en ciertos eventos durante la partida. Cada jugador tiene asignado un número del 1 al 16, para así poder identificarlos.
Segundas Oportunidades
Las Segundas Oportunidades se pueden comprar junto a los jugadores cuando creas el equipo. Una segunda Oportunidad te permitirá repetir si quieres un lanzamiento de dados. ¡Ojo! ¡Solo se puede repetir una tirada una vez!
Por ejemplo: Estas en una jugada clave a punto de marcar y tienes que tirar los dados de placaje para derribar al oponente que está entre la línea de «TOUCHDOWN» y tu jugador, pero los dados no caen a tu favor y tu jugador cae derribado. ¡Es entonces cuando puedes usar una Segunda Oportunidad para repetir esa tirada y quizás salir victorioso!
Armadura y Lesiones
Tirada de Heridas
Cuando se rompre la Armadura de un jugador este resulta herido. El entrenador rival tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
2D6 | RESULTADO |
---|---|
2-7 | Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo. |
8-9 | Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego. |
10+ | ¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador. |
Jugadores Escurridizos
Los jugadores con rasgo Escurridizo son especialmente frágiles y debiluchos, lo que significa que se rompen con más facilidad. Si se hace una tirada de Heridas contra un jugador con el rasgo de Escurridizo , se debe tirar en esta tabla en lugar de la tabla normal:
Tabla de Heridas para Escurridizos
2D6 | RESULTADO |
---|---|
2-6 | Aturdido: El jugador queda aturdido, y es colocado boca abajo en el campo. |
7-8 | Inconsciente: El jugador es retirado inmediatamente del juego y es colocado en la Zona de Inconscientes del Banquillo. Al final de cada entrada, hay una posibilidad de que los jugadores se recuperen y vuelvan al juego. |
9 | Magullado: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. No tires en la Tabla de Lesiones; en lugar de eso, se le aplica de manera automática un resultado de Magullado |
10+ | ¡Lesionado!: El jugador sufre una Lesión, de modo que es retirado del juego inmediatamente y colocado en la Zona de Lesionados del Banquillo. El entrenador rival hace una Tirada de Lesiones contra el jugador. |
Tirada de Lesiones
Siempre que un jugador resulte Lesionado despues de un placaje o por cualquier otra razón, el entrenador del equipo contrario debe de hacer una tirada de la tabla de heridas.
Tabla de Lesiones
D16 | RESULTADO |
---|---|
1-6 | Malherido: El Jugador se pierde el resto del partido, pero sin secuelas duraderas. |
7-9 | Gravemente Herido: El Jugador se pierde el próximo partido. |
10-12 | Lesion Seria: El Jugador se pierde el próximo partido. Además recibe un +1 en la próxima tirada de la tabla de lesiones. |
13-14 | Lesion Permanente: El Jugador se pierde el próximo partido. Además recibe una reducción de Característica. |
15-16 | Muerto: El Jugador está demasiado muerto para jugar a Blood Bowl. |
Tabla de Heridas Permanentes
D6 | Herida Permanente | Reducción de Característica |
---|---|---|
1-2 | Herida en la Cabeza | -1 AV |
3 | Rodilla Destrozada | -1 MA |
4 | Brazo Roto | -1 PA |
5 | Lesion Cervical | -1 AG |
6 | Hombro Dislocado | -1 ST |