L’art de la faute : Le guide des sales actions d’un entraîneur de Blood Bowl

Bienvenue sur NuffleZone.com, là où l’herbe est tachée, les arbitres sont aveugles, et les crampons toujours pointés vers le bas. Aujourd’hui, nous explorons la tactique la plus incomprise et diffamée de Blood Bowl : la faute. Il ne s’agit pas simplement de donner un coup de pied à un joueur au sol, mais d’une affaire de stratégie, de timing, et d’une pincée de vieille ultraviolence.

Qu’est-ce qu’une faute ?

Dans la grande tradition de Blood Bowl, faire une faute consiste à « marcher accidentellement » sur un adversaire au sol. Qu’il soit sonné, inconscient ou juste en pleine sieste, s’il est couché, c’est une cible valable. Chaque équipe peut effectuer une faute par tour, et c’est aussi légal qu’un blocage ou une passe… à condition que l’arbitre ne vous attrape pas.

La Mécanique du Chaos

Faire une faute implique plusieurs étapes clés :

  1. Cibler un joueur au sol : Tout joueur allongé est une victime potentielle, y compris ceux qui sont tombés volontairement grâce à des compétences comme Plaquage ou Écrasement.
  2. Se déplacer et assister : Le joueur qui fait la faute peut se déplacer jusqu’à sa valeur de Mouvement complète avant de commettre la faute. Les coéquipiers adjacents à la cible et non marqués par un adversaire peuvent fournir des assistances, ajoutant +1 à la valeur du jet d’Armure. Inversement, chaque adversaire adjacent à la cible et non marqué par un de vos joueurs retire -1 à ce même jet.
  3. Jet d’Armure : Lancez 2D6 pour dépasser la valeur d’Armure de la « victime ». Des compétences comme Joueur Vicieux (+1 au jet) ou des armes comme la Tronçonneuse (+3) peuvent considérablement aider.
  4. Jet de Blessure : Si l’armure est dépassée, lancez à nouveau pour déterminer la blessure.
  5. Jugement de l’Arbitre : Lancez 2D6. Si vous obtenez un double sur l’un des deux jets, le joueur ayant commis la faute est expulsé. Des compétences comme Discret peuvent réduire ce risque.

Compétences Utiles pour l’Art de la Faute

  • Joueur Vicieux : Ajoute +1 soit au jet d’Armure, soit au jet de Blessure. À vous de choisir judicieusement.
  • Discret : Évite l’expulsion si l’armure n’est pas brisée, même en cas de double. Comme une cape d’invisibilité pour vos crampons.
  • Tronçonneuse : Ajoute +3 au jet d’Armure, mais comporte ses propres dangers. À manier avec précaution.

Quand Faire une Faute ?

Faire une faute, ce n’est pas seulement de la brutalité : c’est une stratégie.

  • Cibles de grande valeur : Éliminer une star adverse peut faire pencher le match en votre faveur.
  • Avantage numérique : Réduire le nombre de joueurs adverses ouvre le terrain à vos actions.
  • Guerre psychologique : Enchaîner les fautes peut perturber mentalement votre adversaire et provoquer des erreurs.
  • Scénarios de dernier tour : Une faute bien placée peut empêcher un touchdown de dernière minute.

L’Éthique de la Faute

Certains coachs considèrent la faute comme antisportive. À ceux-là, on répond :
« C’est Blood Bowl, pas du patinage artistique. »
Ce jeu est conçu pour le chaos, et faire des fautes est une tactique tout à fait légitime. Comme l’a dit un coach vétéran :

« Faire des fautes est totalement antisportif. Heureusement, Blood Bowl n’est pas fait pour les sportifs. »

Conclusion

La faute est un art : un savant mélange de bon timing, de stratégie et d’un soupçon de méchanceté. Lorsqu’elle est exécutée correctement, elle peut faire toute la différence entre la victoire et la défaite. Alors enfilez vos crampons, gardez un œil sur l’arbitre, et souvenez-vous : à Blood Bowl, il ne s’agit pas seulement de gagner, il s’agit de gagner salement.

Bonnes fautes, et que Nuffle bénisse vos actes les plus crasseux !

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