Organizar una Liga de Blood Bowl

Organizar una Liga

Para organizar una liga lo primero que se necesita es un Comisario de liga. En un grupo de entrenadores, el Comisario es el encargado de gestionar la liga y su buen funcionamiento. Algunos Comisarios de liga prefieren tener una base de datos centralizada de los equipos para ver como le va a todo el mundo (ej.Pagina WEB), y los hay que incluso escriben boletines regulares con cronicas de partidos, rankings y otras cosas que se les ocurran. La mayoria de los Comisarios participan también en la liga con un equipo propio.

Primero

Para organizar una liga hacen falta minimo 4 equipos. Al inicio de la liga cada entrenador participante debe crear un equipo. Cada entrenador que quiera participar debera entregar una copia de la hoja de plantilla al comisario de liga respetando el limite de presupuesto establecido para esa liga. El comisario decidira la fecha limite para disputar los partidos asi como el pressupuesto inicial y los PE(Puntos de Estrellato) para los distintos equipos.

Temporadas

Una liga se desarrolla a lo largo de varias «Temporadas», Cada una dividida entre la «Temporada Regular» y la «Fase de eliminatorias». Al final de cada fase de eliminatorias viene el «descanso de pretemporada», un pequeño respiro antes de que empieze la siguiente temporada. Tras el descanso los entrenadores, tanto veteranos como nuevos pueden formar un nuevo equipo de cara a la inminente temporada. Si el Comisario de liga lo quiere, los entrenadores pueden reformar un equipo anterior.

Divisiones

Si la liga tiene suficientes equipos, el Comisario puede preferir dividirlos en 2, 3 o 4 divisiones. Cada división deberia contener un numero de equipos lo más similar posible, pero ninguna division debe tener menos de 4 equipos.

La Temporada Regular

Durante la temporada, cada equipo juega dos partidos contra cada uno de los equipos de su división. Estos partidos deberian jugarse por «rondas» o «jornadas», siguiendo un calendario diseñado por el Comisario de Liga.

También se pueden jugar «amistosos interdivisión» contra equipos de otras divisiones a los que, de otro modo, un entrenador no se enfrentaria.

Partidos de Liga

Se recomienda establecer un limite de tiempo para cada ronda o jornada. Eso permite evitar que la liga se encalle porque hay dos entrenadores que no se ponen de acuerdo para jugar entre ellos. Una buena base a la hora de decidir el limite de tiempo es asumir que cada equipo va a ser capaz de siaputar un partido por semana. Los partidos de liga que no se hayan disputado al final del limite de tiempo contarán como una derrota para los dos equipos implicados, a menos que un entrenador conceda el partido voluntariamente debido a «compromisos del mundo real». En tal caso el otro equipo gana 1-0, obtiene 1D6 x 10.000 Monedas de Oro y puede asignarse dos galardones de Mejor Jugador del Partido.

Tras Jugar un partido de liga, ambos equipos deben seguir la secuencia posterior al partido. Es responsabilidad de ambos entrenadores anotar correctamente el resultado del partido y pasar la información al Comisario de liga.

NO COMPARECENCIA: Si se cree que un entrenador esta amañando el sistema, evitando disputar partidos para asi provar a su oponente de una victoria o para proteger a sus jugadores de sufrir daño antes de otro partido, el Comisario de liga debería penalizar a ses entrenador restando a su equipo 3 puntos de liga.

Puntuación de Liga

Tras cada partido, los 2 equipos enfrentados ganan puntos de liga de la siguiente forma:

Victoria:3 Puntos de Liga
Empate:1 Punto de Liga
Derrota:0 Puntos de Liga
Puntuación de Liga

Secuencia anterior al Partido

Una vez tienes todo montado empieza la secuencia anterior al Partido y ambos entrenadores:

1

Los Hinchas: Cada entrenador tira 1D3 y le suma su atributo Hinchas. Esto determina el «Factor de Hinchas» del equipo.

2

El Clima: Cada entrenador tira 1D6, se suman ambos resultados y se consulta la Tabla de Clima

3

Contratar Substitutos: Si un equipo no puede convocar a 11 jugadores para un partido de liga, contrata temporalmente los sustitutos necesarios.

4

Incentivos: Ambos entrenadores deciden si adquiriran algún incentivo para el partido, ya sea pagando desde la Tesorería de su equipo, con dinero en efectico, o con ambas cosas.

5

La Tabla de Plegarias a Nuffle: Si un equipo tiene ahora una Valoración actual de equipo inferior a la del otro, quiza pueda tirar en la Tabla de Plegarias de Nuffle.

6

Determinar el equipo Pateador: Se tira una moneda o unos dados para decidir que equipo dará la patada inicial (y por lo tanto jugara en defensa) y cuál será el receptor (y por tanto jugará en ataque) en la primera entrada.

Secuencia de Inicio de una Entrada

1

Despliegue: Empezando por el equipo pateador, ambos entrenadores despliegan sus equipos.

2

Patada Inicial: Un jugador del equipo pateador chuta el balón hacia el atacante.

3

Evento de Patada Inicial: El entrenador del equipo pateador tira en la Tabla de Evento de Patada inicial.

Secuencia posterior al partido

Despues de un partido de liga, ambos entrenadores deben seguir todos los pasos de la secuencia posterior al partido.

1

Anotar el Resultado y las Ganancias: Los detalles del partido, su resultado y las ganancias de cada equipo se anotan en el Registro de partidos.

2

Actualizar Hinchas: Se anotan los cambios al atributo Hinchas que haya provocado el resultado del partido.

3

Progreso de los Jugadores: Los jugadores que hayan ganado suficientes Puntos de Estrellato pueden gastarlos en mejoras.

4

Fichar, Despedir y Retirar Temporalmente: Se reclutan nuevos jugadores y personal del cuadro técnico. Los Jugadores Lesionados pueden ser despedidos o retirados temporalmente. Se puede despedir al personal que ya no se quiera.

5

Errores Costosos: Si el equipo tiene demasiado capital por gastar, hay la posibilidad de que los jugadores y el personal lo despilfarren.

6

Preparar el Proximo Partido: Se actualiza la Valoración de equipo y la Valoración Actual de equipo, de cara al siguiente partido de liga.

1 Resultados y Ganancias

Al final de cada partido de Liga los entrenadores deben anotar las siguientes informaciónes y comunicarlas al Comisario de liga:

  • Resultado del partido (Victoria, Derrota, Empate).
  • Cuántos TouchDowns ha anotado cada equipo.
  • Cuantas Lesiones / Muertes .
  • Puntos de Liga Ganados
  • Borrar de la Hoja de plantilla los Jugadores que han sacado 15-16 : ¡MUERTO! en la tabla de Lesiones.

Podeis usar la siguiente hoja de Acta para informar al comisario de liga:

Ganancias:

Al final de cada partido ambos equipos reciben una recompensa por jugar que normalmente paga el proprietario del estadio con la venta de entradas. Para calcular cuánto gana cada equipo:

  • Divide la Afluencia del partido entre dos.
  • Suma a esa cifra el número de TouchDowns que a anotado tu equipo.
  • Multiplica el total por 10.000.

El resultado es el número de monedas de oro que ha ganado tu equipo por este partido. Esto se apunta en el apartado de «Ganancias» del Registro de partidos y se suma inmediatamente a la Tesoreria del equipo.

Si un equipo ha concedido el partido la Afluencia no se divide entre dos, sino que la cantida integra se otorga al equipo ganador.

Afluencia del Público

La afluencia se calcula simplemente sumando el Factor de Hinchas de ambos equipos para determinar el número total de espectadores presentes en el estadio.

2 Actualizar Hinchas

Un buen resultado puede ocasionar que crezca la afición de un equipo, y una racha de victorias suele convocar hordas de hinchas dispuestos a dejarse el dinero en entradas y productos oficiales del equipo. La popularidad siempre es una gran ayuda financiera:

  • Si tu equipo ha ganado el partido tira 1D6. Si el resultado es igual o superior a tu actual atributo de Hinchas, aumenta dicho atributo en 1.
  • Si tu equipo ha perdido el partido, tira 1D6. Si el resultado es inferior a tu actual atributo de Hinchas, reduce dicho atributo en 1.
  • Si el partido acaba en empate, ninguno de los 2 equipos aumenta ni reduce su atributo de Hinchas.

3 Progreso de la Jugadores

Anotar Puntos de Estrellato:

La Hoja de plantilla incluye recuadros en los que marcar los logros de cada jugador durante un partido. Cada vez que un jugador haga algo que se premie con PE, debes marcarlo, al final del partido cuenta las marcas y anota el número total de PE ganados por ese jugador.

Ten en cuenta que los Jugadores Estrella y/o los mercenarios contratados como incentivos al inicio del partido no ganan PE. los sustitutos, por el contrario, sí que los ganan, y de hecho debes anotar cualquier PE que gane un sustituto durantw un partido pues tendrás ocasión de ficharlo de forma permanente en el Paso 4.

Ganar Puntos de Estrellato:
  • Pase o Lanzamiento Completo
  • Interferir un Pase
  • Lesionar a un Rival (LES)
  • TOUCHDOWN (TD)
  • Mejor Jugador del Partido (MJP)

Gastar Puntos de Estrellato:

Una vez entregado el galardon de MJP y contadas las marcas de PE de cada jugador, si algún jugador tiene suficientes PE para obtener una mejora, puede gastarlos en ello. El coste de cada mejora figura en la siguiente tabla:

Tabla de Mejoras
Determinar una habilidad primaria al azarElegir una habilidad primaria o determinar una habilidad secundaria al azarElegir una habilidad segundariaDeterminar un aumento de atributo al azar
Experimentado
(Primera Mejora)
3 PE6 PE12 PE18 PE
Veterano
(Segunda Mejora)
4 PE8 PE14 PE20 PE
Estrella emergente (Tercera Mejora)6 PE12 PE18 PE24 PE
Estrella
(Cuarta Mejora)
8 PE16 PE22 PE28 PE
Superestrella (Quinta Mejora)10 PE20 PE26 PE32 PE
Leyenda
(Sexta Mejora)
15 PE30 PE40 PE50 PE
Tabla de Mejoras
Nuevas Habilidades
Mejoras de Atributos
Aumento de Valoración

4 Fichar, Despedir y Retirar Temporalmente

Los jugadores tienen tendencia a hacerse daño, e incluso las mayores superestrellas pueden verse en el paso si sus lesiones suman más que sus capacidades. ¡Al fin y al cabo, siempre hay novatos deseosos de ganarse un nombre y dispuestos a jugar por un coste muy inferior! De moso similar, los entrenadores suelen contratar y despedir a personal del cuadro técnico de forma regular para ajustar sus gastos. Duran este paso de la secuencia posterios al partido, un equipo puede:

  • Gastar cualquier cantidad de oro de su tesorería para fichar a nuevos jugadores de su lista de equipo y/o personal de cuadro técnico, aumentando la Valoración de equipo de manera acorde.
  • Despedir a cualquier jugador y/o personal de cuadro técnico que ya no sea necesario, borrándolo de la Hoja de plantilla y ajustando la Valoración de equipo como corresponda.

5 Errores Costosos

6 Preparar el Proximo Partido

En la preparación de cara al proximo partido, asegúrate de que tanto tu Valoración de Equipo como tu Valoración Actual de Equipo estan al dia.

Valoracion de Equipo (VE):

Esta se calcula sumando la Valoración actual de todos los jugadores del equipo, más el coste de todo el personal del Cuadro técnico y de las Segundas Oportunidades que tenga el equipo.

Valoración Actual de Equipo (VAE):

Se calcula igual que la Valoración de Equipo pero se le resta la Valoración Actual de cualquier jugador que durante este partido haya sufrido un resultado de «Se pierde el proximo partido» en la Tabla de Lesiones y por lo tanto no puede jugar el siguiente partido.

Amistosos Interdivisión

Durante la temporada regular, dos entrenadores que no estan en la misma división pueden organizar un partido amistoso entre sus equipos. Cada equipo puede disputar tantos o tan pocos partidos amistosos como quiera. pero 2 equipos concretos solo pueden disputar un único amistoso entre si por temporada. Un amistoso es tratado igual que un partido de liga , excepto por el hecho de que en la secuencia posterior al partido no se otorgan MJP ni de ganan puntos de liga.